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立ち回りのセオリー ゲージ使用のセオリー 起き攻めのセオリー 局面ごとのセオリー その他有効な戦法 昔の格ゲーとは違うもの 参考 立ち回りのセオリー 攻防の起点「ガードでドライブゲージが削られる」 まずスト6の立ち回りの基本としてガードするとドライブゲージが削られること。ドライブゲージがなくなると各種システムが使えなくなり弱くなる上、スタンの危険もあること。そして各キャラにドライブゲージを削るのに適したリーチと削り量がいい技が用意されていることを覚えよう。 立ち回りは基本的にこのドライブゲージを削る技の応酬から始まる。 そしてそれらの技に対応するために、またはそれらの技の合間合間にドライブシステムを使った攻めを使っていく、という形になる。 ドライブインパクトの攻防 ドライブインパクトは過去作と比べても類を見ない強さのシステム。 アーマーがついてるので相手の攻撃を受け止めながら攻撃しヒットさせたら崩れダウン、ガードされても相手を大幅に後退させ、それが画面端なら相手をよろけさせ無防備にする。 使いこなせばドライブラッシュが強いがワンボタン(アクション)で出せる点がシンプルに強い。 不意に出して相手を後退させるのも強いし、技に合わせてカウンターで使うのも強い。 後述のラッシュを使った攻めで端に追いやりインパクトでガードを崩すという戦法も強力。 相手のインパクトはインパクト返しができればいいが初級者はむずかしいし、上級者も乱戦では対応困難。 トレモを利用してとにかく数をこなすと体が覚えて自然と返せる。最初はくるとわかってるインパクトも返せないことが多い。実戦ではしゃがみガード様子見、後下がり様子見からインパクト返しを始めてみよう。 特設ページ→「インパクトどうする?」 序盤の無責任インパクト ゲージ削り ~ 相手がインパクト返しを狙っていたら最悪の結果になるがそれを恐れずとりあえず序盤あたりに無責任にドライブインパクトを出してみよう。相手がインパクトを警戒するようになったら立ち回りで少し優位になる。 インパクトを警戒する相手は自然と「待ち」の状態になる。この状態の相手には普通に必殺技や通常技差し込みなどのドライブゲージを削る技を当てていこう。こうなると相手はリスクある先読みインパクトを出さないといけなくなる。(できるならそれをインパクトで返す) カウンター狙いのドライブインパクト 相手の技に合わせて崩れダウンを狙う。 初歩のかけひき、読み合いとして相手が何かしてきそうなタイミングで、または相手が何か動いたらそれに反応してとりあえずインパクトを出してみよう。相手がインパクトを出していたら自然とインパクト返しになる。相手の動きが少しぎこちなくなるはず。そしたらラッシュからの攻めなどを狙いに行こう。 ドライブラッシュをめぐる攻防 お手軽さはないが使いこなせるならラッシュが非常に強い。ゲージ消費が安く(約1ゲージ)ダッシュして好きなタイミングで技を出して近距離で有利時間が取れる。おまけに出だしに10Fほど(1Fは60分の1秒)時間停止もついてきて止めにくい。 わかってる相手なら立ち回りはこのラッシュをめぐる攻防といっていい。前後に細かく間合い調整するなどしてより仕掛けやすく(より仕掛けにくく)して立ち回ろう。相手のラッシュ有効間合いに入るときは歩き弱中牽制などを振り最速反応で潰すよう気合を入れて臨もう。仕掛けるつもりがないなら長居はせずすぐ有効間合い外に下がろう。 このゲームはガードするとドライブゲージが削られるので有利時間を取れたら再度キャンセルラッシュで固めて相手のゲージを削るとともに画面端に追いやる、などしよう。システムともマッチした強い戦法。 またスト6では有利の取れる通常技がほとんどない。ラッシュからの通常技を出すことで有利時間が増える仕様は非常に重要。 ドライブインパクトも強いが低いコストとリスク、通りやすさ、攻めのリターン、多彩な選択肢を考えるとこちらの方がメインといえる。 差し込みラッシュ、ラッシュ仕込み置き技 キャンセルできる通常技を差し込み、キャンセルドライブラッシュで攻めるのも強い、またキャンセルできる通常技を置き、キャンセルドライブラッシュを仕込んでおくのも強い。 ラッシュ小技からの投げ(オススメ) ラッシュ~小攻撃からの通常投げが展開が早く有効な場面が多い。 近距離でラッシュをするならやはり発生の早い小技の使い勝手がいい。また小技はガードさせて有利+その場で投げが届く点も強い。 上級者においても通常技(キャンセル)>ラッシュ~小攻撃なら隙間のない連続ガードになってジャストパリィや無敵技で割り込めないという理由でよく使われる。 非常に「スト6らしい」連携といえる。 細かい話だがガードで+1Fの技ならそこからの投げを小技で割り込んで潰せるので(+2F↑から割り込めない)ここを調べておくと全然違う。 特設ページ→「ラッシュからの投げ連係」(どの技が投げにいけるかとその有利フレームをキャラ別にまとめたページ) ラッシュを潰す、ラッシュの空走時間 基本的に通常技が飛んで来るだけなので牽制技(置き技)を置いたり技を差し込んだりすれば潰されてしまう。とくにラッシュの暗転終了後、8F(1Fは60分の1秒)の間は技が何も出ないのでその無防備な空走状態にこちらが技を出していたら一方的に潰せる。ちょうど牽制技を出そうとするタイミングで相手がラッシュしてきた場合、最速反応で技が出せるので潰せる。歩き弱中牽制が強い理由。 これが前述のラッシュ小技を使っていく理由になる。ラッシュする側は近距離ではなるべく早い技を出したい。 ドライブパリィを使う ドライブパリィは使用することで相手の技をガードしたときのドライブゲージ削りとノックバックを抑えることができる。 ドライブゲージ保有量がとても大事な本作ではいかにパリィでゲージを守れるかが重要。 代表的なものは飛び道具へのパリィ。ガードだとドライブゲージが削られた上、しばらくの間ゲージ回復が止まり、さらにノックバックで相手から離される。(ただパリィ成功でもわずかなゲージ回復停止時間はある) 不発だとゲージを無駄に消費したり近距離で使用したとき投げられるとパニッシュカウンターで倍のダメージを負ったりと決して万能ではない。本命は別にある。 多段攻撃を読んでいれば全段パリィしドライブゲージを回復できる。 後述するインパクト返しの代わりにパリィを使うという戦い方もある。インパクト(返し)とパリィの使い分けできるのが理想だが最低でもパリィで凌げればセーフ。特にケンの龍尾脚、マリーザのファランクスなどパリィが重要な近距離技を持ってる相手にはインパクトを捨ててパリィで受けるのが無難。 本命はジャストパリィ(+偶然ジャストパリィ) パリィ入力から2F以内(※)に相手攻撃を受けると発動するジャストパリィを狙っていく。 スト3のブロッキングと似ていてジャストパリィ発動直後に動ける。相手の硬直に反撃を入れよう。ただジャストパリィ発動後のコンボはかなりのダメージ補正がかかる。 (※有効時間はボタンを”押したタイミング”からきっちり2F以内) 一番の狙いどころは速い突進技。ひきつけてパリィするだけでジャストパリィになる可能性が高くダメージが取れる。ジャンプ攻撃もひきつければジャストパリィを狙いやすい。またラッシュからの最速小攻撃や強襲系の早い必殺技、または近距離の飛び道具なども反応して最速でパリィを押すタイミングがちょうどジャストパリィタイミングになりやすいのでねらい目。理屈さえわかれば反応してボタンを押すだけなので初心者でも狙いにいっていい。ラッシュ小攻撃からジャスパが取れるようになったらスト6力がかなりついてきたといえる。 また連続ガードにならない固め連携に割り込むのも基本的な狙いどころ。リターンを狙っていこう。 攻防の帰結点「結局どう立ち回る?」 ラッシュの有効間合い外で様子見 基本的に相手のラッシュの有効間合い外付近をうろうろする。 ラッシュが速いキャラはこの有効間合いが広いので基本的に有利。 間合い内に入るときは注意。ちょい歩き弱中牽制などを駆使してラッシュを最速反応で潰す用意をしておこう。 たまに大胆にラッシュを伸ばして相手に触りに行く。フェイント目的で短いラッシュで止めて様子見も混ぜるとなおいい。 ドライブゲージ差を作ろう1 インパクトを誘うつもりで 対戦では一番リーチの長い攻撃を意識(大抵は強攻撃なのでゲージを大きく削れる)し、それを当てに行く。インパクトは怖がらない、むしろインパクトを出させる気持ちでガンガン当てる。来そうだなと思ったら前に出てしばらく様子見、などしてみよう。 基本的にラッシュ有効間合い内になるので相手のラッシュもケアしたい。ちょい歩き弱中牽制も混ぜる。 当てるつもりで前に歩いて弱牽制、当てた後ちょっと下がってしゃがみ中P牽制、などなど。 ゲージを削ると同時にインパクトもケアするならキャンセル可能な通常技で一番リーチの長い技を当てる。このときインパクトを警戒して単発で止めるか、もしくはキャンセルラッシュを入れ込んでおくと相手にインパクトされた場合、ラッシュでスローになってるのでインパクト返しを少し余裕をもって入力できる。インパクトをしてこなかったらそのまま密着有利の攻めをしよう。 ドライブゲージ差を作ろう2 回復を止めるだけで有利 小技でも飛び道具でもいい。一発ガードさせるだけ相手のゲージ回復は1.5秒ほど止まる。その間にこちらのドライブゲージは自然回復のみで1/3本ほどたまっている。 これに攻撃を当てたゲージ削りを合わせた分が相手とのゲージ差になる。 回復停止時間は飛び道具が強い理由でもある。 ドライブゲージ差を作ろう3 ドライブゲージ削り連係を使っていく(←使わせない) ゲージ差を拡大させるため多少無理をしても相手に大技をガードさせにいこう。逆に言うとスト6のゲーム性、能動的なドライブゲージ差つくりを把握して強引に削りにくる相手を適切に捌こう。 リュウでいうならしゃがみ中P>立ち強P>中上段足刀蹴り(割り込み可能連係)、立ち強P>強波掌撃>立ち強P~(ループ連係)、キャミィなら立ち強P>アクセルスピンナックル(強で出すとループ連係)などが最速でドライブゲージを削っていく連係。 ラッシュも積極的に使う。削り連係を使えば必ずゲージ差収支はこちらにプラスになる。積極的に行こう。 相手が削り連係を使ってくるときは割り込めるポイントを把握して通常技割り込み、パリィでゲージ防衛、インパクトでカウンター狙いなどをしていこう。 なるべくパリィをとる(偶然ジャスパを増やす) 見てから迎撃することが困難な相手の行動、早い突進技やラッシュからの通常攻撃を積極的にパリィを取っていき偶然ジャスパ(ジャストパリィ)が出ることを狙っていこう。 特に近距離でくるラッシュへの対策はこれ以外は難しいので初心者のうちから実戦で狙っていこう。 攻めるときと下がるとき ゲージがふんだんにあるときはキャンセルラッシュなどを使ってダメージを奪いに行ったりガードさせてラインを上げたりしよう。ゲージの自然回復があるためゲージ全快のまま放置しとくのはもったいないのもある。 それでゲージが減ったときはラインを下げながら回復を狙おう。 回復が止まる攻撃をもらわないよう間合いを徐々に徐々に離しつつも、ラインを上げようと前に出る相手に通常技を差し込みにいって咎めたり置き技を置いてけん制する。 特に飛び道具は離れた距離から相手のゲージ回復を一方的に止めてこちらだけ回復するという戦法をとれるので回復したいとき、回復させたくないときに強い。もちろん相手の前ジャンプには注意。 ラインを下げるときのラッシュが強い。つまりこちらがゲージ不利になって下がって相手がラインを上げようとするところに急にラッシュを仕掛けるのが強い。 JPなんかは常に下がってるので常にラッシュが強い。 ラッシュとインパクトの両対応はほぼ不可能 ラッシュ対策の最適解は見てから通常技で止める、インパクト対策はインパクトで返す、だがその両方を見極めて返すのは無理に近い。 立ち回りではそのどっちかが常に通ると考えよう。ラッシュかインパクトでガードをこじ開け、適切なセットプレイ用いてダメージを奪っていけば格上やプロにも勝てるゲーム性。 前ジャンプする 前ジャンプもどんどんしていこう。 飛びは結局強い。前ジャンプが通ることでインパクトも通りやすくなり、インパクトが通ることで前ジャンプも通りやすくなる。 空に逃げることで自然とインパクト対策にもなる。 ゲージ使用のセオリー ドライブゲージの消費ペースとリスク 基本的にドライブゲージをガンガン使ってコンボを伸ばしてダメージを取ったり、相手ドライブゲージを削ったり、端に追い詰めりするのがいい。 端に到達したときにゲージが一本あればガード崩しのインパクト(のプレッシャー)でそのラウンド勝利まで見えてくる。 相手をKOできそうなときはドライブゲージを使い切ってでもコンボを伸ばす。 特に投げ一回で終わる体力まで持っていけそうならバーンアウトをいとわずゲージを使い切った方がいい。 コンボはできるだけ伸ばすべき? 今作はSAゲージの増加にコンボ補正がかからない。当てた技の分だけSAゲージが増えていく。 なのでドライブゲージをOD必殺技に消費してでもできるだけコンボは伸ばしてSAゲージを溜めた方がいいらしい。(参考動画) SA2が溜まった時点でできるだけ使っていく SA2を積極的に活用する方がいいとのこと。理由はSA3まで溜めるとそれ以上ゲージが溜まらないので無駄が生じる、SAヒットでドライブゲージが削られるので積極的にドライブゲージ差を作るのに使用する、の二つ。 SA1は逆にあまり効率よくないらしい。(参考動画) 起き攻めのセオリー ラッシュを使った起き攻め ラッシュを使用することによって距離が離れて起き攻めしにくい状況でも起き上がりに技を重ねられたり、通常技の有利時間が増えるシステムのおかげで有利状況が取れたりする。 ゲージ一本で密着有利状況を作れるのはかなりお得。いけるところは全部いこう。 前投げからのラッシュ投げ重ね 絶妙にできないフレームになっているキャラがほとんど。対戦でこれをやられているときは実は割り込み可能なのを見落としてる場合が多い。 通常投げの発生が5F(1Fは60分の1秒)で小技の発生が4F、投げと打撃が同時だと打撃が勝つ。相手が+1Fの時の投げは通常技で割り込める。 後方受け身 ダウン時にボタンを二つ以上押せば後方受け身となる。ボタンを何も押さない通常受け身(通常起き上がり)とは異なり大きく相手と離れる。これで密着不利起き攻めを回避できる状況も多い。 使いすぎると端に追い詰められてしまうので注意。その場起きでも密着有利を取られない場合は後方受け身はやめておこう。 通常受け身(通常起き上がり)と後方受け身は起き上がりにかかる時間は全く同じ。 垂直ジャンプで投げ抜け狩り 起き上がりに垂直ジャンプし、投げ抜けを出した相手の投げ硬直にジャンプ攻撃を刺す、俗にいう原人狩りがスト6でさらに強くなった。 投げ硬直が30F(1Fは60分の秒)あり、ジャンプ攻撃がジャンプしてから36F目(ケンのJ強Pで)に当たる。6F前にジャンプしてればジャンプ攻撃が刺さり大ダメージコンボにいける。 これをしてくる相手には遅らせ投げ抜けは命懸け。 持続重ね 通常技で有利の取れるものがほとんどないが、持続の長い技を起き上がりに持続重ね(終わり際を当てる)することで有利が取れる場合がある。(リュウの立ち強Pなど。ガードで-2Fが最大で+2Fになる。) これも積極的に使っていこう。 画面端の投げループと対策 画面端に追い詰めた時、投げからの起き攻めで再び投げが重ねられるキャラがいる。ループするため非常に強力。ラッシュを使えば起き上がりに重ねられるキャラもいる。 対策はシンプル。前ジャンプを入れっぱなしにしよう。これで投げを回避してなおかつ画面端を入れ替えられる。 上手い相手なら投げモーション終わったときに対空されるがループ回避&画面端脱出できてるのでヨシとする。 バクステからの4F小攻撃 画面端背負いならバクステで投げをかわしてからの4F小攻撃が投げに対してぎりぎり反撃になる。 ただし相手が+4F状況で投げを出されるとバクステでかわしても+3Fしかとれず、打撃が間に合わない。+4Fで出す投げが最強の投げといえる。 インパクト対策 小技を3発重ねると起き上がりにインパクトを出されても小技3発目が間に合ってインパクトのアーマーを壊してヒットさせれる。 3発めはカウンターになってるのでカウンター用のコンボが入る。インパクト確認が苦手なら起き攻めはこれをしておこう。 リュウならしゃがみ弱K>しゃがみ弱P>しゃがみ弱P(カウンター)>しゃがみ中P>OD上段足刀蹴り>などが入る。 持続重ね中攻撃>中攻撃という連係は2発目の中攻撃をインパクトでキャンセルすればぎりぎりインパクト返しになる。 普段から起き攻めの練習レシピに入れておこう。マッチングの合間にトレモしてる場合は練習しておく。 ジャンプ重ね>(着地)打撃も同様。キャンセルすれば間に合う。 局面ごとのセオリー 近距離の攻防 投げと投げ抜け 密着~近距離戦なら投げが強い。スト5と比べて投げ間合いが広いので当て投げもなかなかの距離からできる。 ジャンプ攻撃から、ラッシュから、起き攻めから密着~近距離有利状況になった場合は投げ(投げ抜け)を入力しておこう。 前投げと後投げがあり、後ろに入力しながら出す後投げは相手と位置を入れ替えることができる。自分が画面端に追い詰められた時に後投げを決めると位置とともに立場も入れ替わり一気に優位になる。 ヒット確認 単発の技や連係を当てヒットしていたらコンボに、ガードされていたらガード崩しにいく。その判断~操作のことをヒット確認という。 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>必殺技のような小技二発確認などが例。 他にも通常技>通常技のような目押しコンボもヒット確認してガードで一発止めできたら強い。 通常技>必殺技のような単発通常技から直接必殺技をキャンセルする単発ヒット確認もあるがこれは非常に難しい。スト6では特に中足単発ヒット確認などの猶予が短め。 通常技連携に割り込む ほとんどの通常技がガードで不利で本当にごく一部の技しか有利が取れる技がない。弱Pですらガードで1F不利で連キャン(一部の小技は連打するとキャンセルできる)しないと相手に割り込まれてしまう。 相手の有利通常技を覚えてそれ以外なら割り込みを試みてみよう。 逆に攻める側はガードさせて有利なジャンプ攻撃、ドライブラッシュからの通常技、持続重ね(起き攻め)、小技の連キャンを駆使して攻めを継続していこう。 パニッシュカウンター狙いの遅らせ打撃 このゲームは技の出かかりを潰すカウンターで有利フレーム+2F、技を出した硬直を攻撃するパニッシュカウンターで有利フレーム+4Fされる。 距離にもよるが連係に割り込んでくる相手には少し離れた距離からちょっとだけタイミングをずらして攻撃する遅らせ打撃連係を使ってみよう。相手の硬直にパニッシュカウンターし、通常では繋がらないパニッシュカウンター用のコンボを当てる。タイミングは遅らせ投げ抜けと同じ。 またパニッシュカウンターにならなくともリスクを抑えた攻め継続連係として有効。スト6ならではの連係。 コンボ 弱攻撃や下段のしゃがみ中Kからはコンボダメージに始動補正(最初からダメージ割引)が入る。弱攻撃でしか反撃できない技なら安く済むなどダメージレースに勝つために重要な知識。 できるならそれ以外、中Pや強攻撃からコンボを始めたい。強からコンボ始動出来たら大ダメージ。 牽制の仕方 インパクトやラッシュがあるため牽制技(置き技)を出すとそれらが偶然に確定してしまう場合が結構ある。いや結構多い。 その場で出す中攻撃牽制、小攻撃牽制に多い。 少し待って中攻撃、または少し歩いて小攻撃、としてみよう。逆に偶然相手のラッシュに刺さったり、待ったタイミングでちょうど相手がラッシュをしてきて最速の反応ができて返せたり、余裕をもって反応+キャンセルできるインパクトが来たりする。 強攻撃ならその場で出してもいい。ただし当然相手のジャンプ攻撃などは刺さる。 飛び道具連射 スト6は弾抜けが比較的弱め、かつガードでドライブゲージを削るor回復を止める(パリィ使用時も止まる)などの理由で飛び道具は結構強い。特に回復を止める効果がでかい。もちろんドライブパリィ(特にジャストパリィ)、ドライブインパクトで無効化や反撃される場合があるのでそこは注意。 パリィ入力を引っ張って二発パリィ パリィ持続のドライブゲージ消費が比較的低いため、一回のパリィを持続させて二発飛び道具を取るとゲージが回復する。JP戦では特に意識。 最速反応ラインを意識 相手飛び道具を最速で反応してパリィできる距離を意識しよう。 それより深く懐に入る場合は見てからパリィの選択肢を捨てる、それより遠い間合いでは反応に余裕があるので意識の優先順位を下げるなど。 またそのライン上で飛び道具をパリィしたときはジャストパリィになりやすい。成功したときの反撃も意識しておこう。 コマンド投げ 投げ抜けできない投げ。存在するだけで非常に強い。 加えてラッシュからコマ投げ、ラッシュで有利をとってのコマ投げがやばい。6回使えてゲージ自動回復する、ガードさせて有利な突進技からコマンド投げ択。 垂直ジャンプまたはバクステ(投げ無敵)でコマンド投げをかわそう。相手は硬直してるので反撃を入れる。 コマ投げがあるキャラは大体打撃が弱め。打撃択を入れられてもそれほど痛いことにはならない。 飛び込み ジャンプ自体は他のシリーズと変わらない強さだが他の選択肢としてラッシュ、ドライブインパクトがあるので輪をかけて強い。 なるべく対空技で落としたいが反応できなかった場合最低でもひきつけパリィでジャストパリィを狙う。二段構えの対空をしよう。 スカし投げは確定してしまうがそこは読みあい。 その他有効な戦法 仕込み牽制 キャンセルラッシュを仕込めるのでスト6の牽制は今までのシリーズに輪をかけて強い。 相手のラッシュをリターン勝ちで抑制する意味でもラッシュ仕込みの牽制は大事。 差し合い 前進して通常技を当てることと、相手の技をスカして技の隙に素早く反応して通常技を入れること。スト6ではパニッシュカウンター(技の後隙に攻撃を入れると威力と硬直増、ドライブゲージダメージ)があるのでさらに重要。 全体的に入力遅延が少なくなったのでスト5よりやりやすい。 投げシケ狩り(シミー) 投げがスカると投げスカりモーションになる。見てから反撃できるほどの硬直がある。 上手く投げ(投げ抜け)を誘われて後下がりやバクステ、垂直ジャンプなどでスカされ、みてから大ダメージを奪われたりする。 昔の格ゲーとは違うもの 投げの早さ スト2では投げは1F発生だがZERO3あたりから投げにも発生まで時間がかかるようになった。 スト6では5F発生。しかも投げと攻撃がかち合うと投げが負ける仕様。 投げスカり 投げがスカると投げスカりモーションになる。通常技にはならない。 投げシケ狩り(シミー)という戦術がある。 昇竜拳の無敵 通常のゲージを消費しない昇竜拳系の技に無敵がない。 正確に言うと対空無敵(空中の相手に無敵)はあるが投げ、地上打撃、飛び道具は食らってしまうのような感じ。弱中強でそのどれかへの無敵がついている場合がある。 OD(EX)昇竜拳なら完全無敵がついてくる。 入力遅延と先行入力 昔のゲーム機と違い、コントローラーで入力してから画面に表示されるまでタイムラグがあるようになった。それに加えてネット対戦での回線遅延もある。 回線遅延はGGPOに代表される魔法のようなネット技術で一見ないかのように見えるまでなくせるが(それでも減らしきれない局面多数ある)ほかの遅延は個人の努力で減らしていくしかない。 TV&モニタで基本的な部分だけ説明してある。 またシステムとして先行入力が導入されている。ボタンを押したら4Fほど(1Fは60分の1秒)有効時間があって硬直が終わったらちゃんと技が出る。これのおかげで大幅に目押しがやりやすい。 入力遅延によるタイミングの取りにくさをカバーして余るほど。 ただこの先行入力によって逆にタイミングがずれるときもあるのでそこは注意しよう。 削り 今作は体力ゲージの削りは特定の状況でしか発生しない。かわりにドライブゲージが削られる。 そしてそのドライブゲージがゼロになったら体力ゲージが削られる。 大足、しゃがみ強Kへの反撃 しゃがみ強Kはガードされると反撃が確定する。スト3くらいからの傾向。 差し返し、確定反撃、立ちガードや歩きへ不意を突いての下段などで使おう。 入力猶予 コマンド入力猶予 昇竜拳コマンドの入力猶予が他の必殺技より短い。特にしゃがみ昇竜拳入力がその影響を受けやすい。 スト4で先にしゃがみ入力しておきボタンを押すタイミングを引っ張って出す入力に慣れてる人は出ないので注意。 斜めと同時にボタン入力を心がける&正確に技の切れ目に出すなどして入力失敗しないようにしよう。 波動拳コマンドが最後の→に入ってから10F内にボタン入力 真空波動拳(SA)コマンドが最後の→に入ってから10F内にボタン入力 昇竜拳コマンドが最後の↘︎に入ってから8F内にボタン入力 SAが2F猶予が長いので昇竜拳入力失敗でSAが出ることが結構多い。 ダッシュ入力 ダッシュやラッシュは→→入力の前に最低でも1Fニュートラルを挟まないと出ない。 しゃがみガードや後下がりから1Fも間を置かずに前入力すると出ない。テキスト表記するとN→N→。 レバーレスコントローラーの場合や後→前入力が恐ろしく早い人は注意。 複合投げ抜け スト4であった複合投げ抜けは使えない。しゃがグラは立ち投げが出るし昇竜投げ抜け、屈中Pずらし投げ抜けなども不可。 しゃがみ中P「入力」、昇竜拳「入力」が成立した時点で投げ抜け入力をしばらく受け付けない。 参考 【スト6】考え方が変わったある戦術とSAゲージの細かい仕様について「これ実は使ってもいいんじゃないのか」【梅原大吾】【ウメハラ】(youtube:Daigo the BeasTVさんの動画) 四寅ループ【スト6】ドライブゲージについて【SF6】(tomuxuggさんのブログ)
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「勘違いするな。 俺達は1の力を5分割して戦ってるだけだ!」 【名前】 ファイヤーファイター 【読み方】 ふぁいやーふぁいたー 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー 【初登場話】 第31話「フルモデルチェンジだ!VRVロボ」 【分類】 VRVファイター 【出力】 不明 【変形コード】 「ファイターチェンジ」 【合体】 VRVロボ 【搭乗者】 レッドレーサー 【詳細】 Vファイヤーが変形した消防士型VRVファイター。 戦闘の他にも「巨大な消火器で山火事の炎を消す」という救助活動を行う。 全身へと炎を纏った状態にて体当たりする「ファイヤーファイターアタック」が必殺技(劇中では未使用)。 他の4体のVRVファイターとの連携を主にしながら、戦闘を行う。 【余談】 ノリシロン-最終を他の4体との連携をした際、副長ゼルモダは「オメーら、5対1だぞ。卑怯だとは思ねえのか!?」とスーパー戦隊シリーズにおいて絶対に言ってはいけない台詞を発言するがレッドレーサーは上記の台詞で返答した(第46話)。
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バーチャファイター 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 バーチャファイター (CS) セガサターン版 概要(SS) 問題点(SS) 評価点(SS) 総評(SS) メガドライブ(32X)版 概要(32X) 問題点(32X) 評価点(32X) 総評(32X) 余談(32X) (参考)シリーズ余談 シリーズの展開 シリーズ登場キャラクター 余談 本作が与えた影響 番外編、客演 バーチャファイター 【ばーちゃふぁいたー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MODEL1) 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1993年9月 基板 MODEL1 判定 良作 バーチャシリーズ 概要 世界初の3D対戦格闘ゲーム。 それまでメジャーであった2D格闘ゲームに代わり、「3Dで表現された立体空間内で繰り広げられる、3Dグラフィックによって表現されたキャラクター同士のリアルな殴り合いと駆け引き」というテーマをシリーズ初作ながら高いレベルで実現し、後年の3D対戦格闘ゲームブームの礎を築き上げた金字塔である。 特徴 斬新なコンセプト・システムの数々。 "3D格闘ゲームであること"。現在では何ら珍しくなく、格闘ゲームには2Dと3Dがあると当たり前のように思われているが、その3D格闘ゲームの起源が本作である。 ポリゴンと言う言葉を世に定着させた作品。滑らかに動くキャラクターの重みのある格闘体験は独自性と新規性の高みにいた。 初期のプレイ感覚は2D寄りだったが、シリーズを経る毎に「奥行き」という概念もゲーム内容に組み込まれるようになっていった。 「初心者でも熟練者と戦える」「操作の上手さではなくセンスで勝負する」がコンセプト。 パンチ、キック、ガードのみのシンプルな操作と駆け引きの面白さはシリーズ通しての基礎。 「間合い」と上中下段、「打撃」「ガード」「投げ」の3すくみというように、基本的なゲーム性は駆け引きを重視したものとなっている。 技コマンドはレバー1方向+ボタンが大半で覚えやすい。コマンド入力が苦手な人にもやさしい構成。 これに合わせてか、本シリーズは技表は攻略本以外では一切公開しないという方針を取っていた。「アキラのPPPKやヒザ蹴り」「スプラッシュマウンテン(*1)」等のバグによって使える技も存在していた。 キャラクターの格闘スタイルに八極拳やジークンドー、続編では蟷螂拳等の、他ではあまり採用されていなかった拳法を採用した点。 実在の格闘技を基にしたモーションキャプチャ(始めはセガの社員が担当していた)による動きのリアルさはさることながら、あえて飛び道具などの現実離れしすぎた技は一切取り入れなかった点も斬新であった。 両端に壁が無いリングも特徴。当時としては珍しいリングアウトを標準採用している。 評価点 本作がインパクトだけの作品に終わらなかったのは、単純ながら奥深いゲームバランスが1作目にして出来上がっていたことにある。 接近した状態で先に動ける(フレーム的に有利)側が攻撃側、後から動く(フレーム的に不利)側が防御側となり、攻撃がヒットしなかった時にお互いのターンが入れ替わるような構造となっており、また先の3すくみに象徴されるように技や防御行動の相性がきちんと作られている。このように「高速ジャンケン」とも例えられる接近戦での連続した駆け引きによるテンポの良い展開や密度の濃い対戦が本シリーズの特徴である。 対戦が進むにつれ、技の発生フレームや技後のどちらが何フレーム先に動けるかという知識を理解し、確実にダメージを取れる場面を把握するといった「フレーム単位の攻防」も形成されていった。 補足として初代作は秒間30フレーム描写で、今日的に見るとなんだかんだもっさりしている。 3D格闘ゲームの基盤となる、それまでになかった数々の要素。これらは後の2D格闘ゲームにも、影響を与える事となる。 出の素早い中段を積極的に採用する事により、2D格ゲーでいう「しゃがみ安定」のような状態が存在せず、駆け引きがより濃く出るようになった。 空中やダウン時でも当たり判定が存在する。特に空中コンボは、以後の格闘ゲームの大きな魅力の一つとなる。またダウン中には専用のダウン攻撃を使える。 技は単発なものだけでなく、一連の連携として構成されている物が多く、さらに複数ルートの派生を持つものもある。これも読み合いを深くした。 ジャンプが大小の2種類ある。もっとも本作では、大ジャンプがそれほど生かされる事はなかったが。 ラスボスのデュラルは他のキャラクターと一線を画するグラフィックとなっており、当時としては表現が難しい滑らかな丸みのあるデザインをしている。 歴代を通じて女性型(*2)であり、銀色の身体などといった特殊な質感を用いるなど、グラフィック実験的な側面を持ったキャラとなっている。プロデューサー曰く「難しい技術だからこそ、あえて挑戦したい」との意図。 賛否両論点 初の試みである以上仕方のない事なのだが、初代当時はポリゴンキャラクターに拒否反応を示す人も少なくはなかった。 格闘ゲームとして地味。 これも3D格闘ゲーム自体が今までにない物だったため、既存の派手な格闘ゲームと比較され、「派手な必殺技が無い」等と言われた。 ただしこの事がリアルに近い(前述した通り近い止まりだが)、格闘ゲームとしてヒットしたとも言える。そのため以後のシリーズでも他シリーズと比べるとやや地味である。 格ゲーの「必殺技」への問題提起が産み出した二極化。 「スト2や餓狼シリーズなどの格闘ゲームで一般化した必殺技の出し方は、ライトユーザーへの入り口を狭くしてしまうもの」というアンチテーゼで作られたのがバーチャファイターである。しかし、誰でも簡単操作で格闘ゲームを楽しめるはずが、「独特の複雑さとわかりにくさ」にもなってしまい、これはこれで新たな入り口の狭さと高難易度要素を産み出してしまった。 そもそも技表を見て、その通りに操作したつもりでも「これは技表の必殺技が出ているんだろうか?この動きがそれなのだろうか?」と、技自体がよくわからないと感じてしまい、何がどうなっているのか理解するヒマも無いまま乱入されたりCPUにやられてしまうというのを理不尽に感じてしまうという壁があった。 とりあえず適当にボタンとレバーをガチャガチャやっていれば勝つ事もあるが、それはゲームとして楽しい事とは言えないものであるし、自分の思った通りにキャラが動いているのかどうか自体もよくわからない。これらはその後のバーチャファイターシリーズにも言える事で、いくらシリーズが新作になろうとも全く興味を示さなかった新規ユーザーは少なくなかった。本作が提示した新たな格闘ゲームのあり方は、合わない人にはとことん合わなかったのである。 セガは他にも3D格闘ゲームをいくつか出したが、必殺技の出し方や演出は「一般的な格闘ゲーム」と大差無いものとなり、当時の他社の類似ゲームもほとんどシステムを追随せず、結果的にバーチャファイターは「バーチャファイター」というジャンルのゲームとなってしまった。 問題点 3Dである意味が薄い 『3』で軸移動が実装されるまでは、演出的にはともかくゲーム性の面では2D格ゲーのままであり、「グラフィックを3Dに置き換えただけ」という趣が強い。ゲーム的に意味があるのは回し蹴り等で横方向にリングアウトさせた(させられた)時ぐらい。 一応、ダウン後の起き上がり方や技の使い方によっては、軸を変える事ができるが、とても自由に動けるとは言えないだろう。 本作がポリゴンである事の意義については鈴木裕氏は「位置関係の正確さ、モーションの動き」と答えている。 総評 格闘ゲームと言えば2Dが常識であった世に放たれた本作は、世界初の3D対戦格闘ゲームという斬新さで絶大なインパクトを与えた。 初代作ということもあり、ゲーム性自体は2次元の範疇を脱しきれていないが、それまでの格闘ゲームにはなかった3Dグラフィックならではの駆け引き要素を入れ込み、後の3D対戦格闘ゲームの基礎的な部分を1作目にしてしっかりとした形で作り上げている。 この存在は業界に大きな影響を与え、後に様々な展開が生み出されると共に、後続の3D対戦格闘ゲームの始祖となった。 バーチャファイター (CS) 【ばーちゃふぁいたー】 対応機種 セガサターンメガドライブ(スーパー32X) メディア 【SS】CD-ROM【MD(32X)】ロムカセット 発売元 セガ・エンタープライセス 発売日 【SS】1994年11月22日【MD(32X)】1995年10月20日 定価 【SS】8,800円【MD(32X)】7,800円(各税別) プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント ハードの制約の中で、しっかりした移植ゲーム性も安定 バーチャシリーズ セガサターン版 概要(SS) 基本的にはシステム上の大きな変更や追加要素のないベタ移植となっている。 問題点(SS) ネオジオCDほどではないが、ハードの都合上ロード時間が少々長め。 サターンはハード性能上、ポリゴン描写が不得手なためしかたないが、ポリゴン欠けが多い。 SS初期のタイトルであるので、開発者自身ハードに不慣れで、SSの性能を目一杯引き出せていなかったためだと思われる。 ボタン配置をアーケードにした場合はファイティングスティックでの操作がやりにくいという欠点もある。あらかじめ設定された4種類しか選択できず、プレイヤーが自由に変更することは不可能。 続編である『バーチャファイター2』以降のタイトルでは、自由にボタン配置を変更可能。 追加要素の類はない。 無論、世界初の3D格闘ゲームの移植ということで、そこは致し方ない点ではあるが若干寂しいのは否めない。 評価点(SS) 当時のアーケードとコンシューマの関係を考えればしっかりとシステムを移植できている。 バックアップメモリにも対応しており、CPU戦のランキングが記録されるため、ちょっとしたやりこみにもつながっている。 総評(SS) ハード性能うんぬん抜いて、ゲームセンターの花形タイトルが自宅で遊べる、という事もありセガサターンタイトルの中でも「最初のキラータイトル」として名高い。 メガドライブ(32X)版 概要(32X) 基本的にベタ移植だったSS版に対し、若干の追加要素が存在する。 問題点(32X) ハード性能的に仕方ない点ではあるが、サターン版からかなり劣化している。 ポリゴンは更に劣化し色数も減ってしまい、キャラクターサイズがオリジナル版よりも一回り小さい。 BGMやボイスの音質もやや貧弱。 評価点(32X) 視点変更やトーナメントモードなどの追加要素。 ROMカセットなのでロードが全くない。 AC版の操作感覚や感触は遜色なく再現されている。 技や動きのパターンの削除などもない。 BGMやボイス演出もハードの性能なりに再現されている。 総評(32X) 性能的に厳しいハードながら、その点を考慮すれば驚異的と言って差し支えない程に移植度が高く十二分に遊べるクオリティを保っており、サターン版に劣らない程の評価を得た。日本市場におけるスーパー32X最後のソフトでもあり、併せて有終の美を飾るにはふさわしいとも言えよう。 余談(32X) セガ内部で最初期のポリゴンを用いたソフト開発は「メガドライブの基本アーキテクチャを用いて人型を造形する」という所から始まっており、32X版がリリースされた直後「サターンに移植できたことより、拡張ユニットを付けた物とはいえ"メガドライブ"のROMカートリッジとして本作を出せた」という点を評価する者(某雑誌のライターだったバーチャの鉄人)がいた。 (参考)シリーズ余談 シリーズの展開 + ... バーチャファイター2 1994年稼働開始。グラフィックが大幅に強化され、テクスチャーマッピングの活用によりキャラクターの自然な質感を実現した。描画速度も秒間57.5フレーム(*3)化し動きも自然なものになった。 キャラクターが2人追加され、システムに大きな変化は無いが、正当進化といえる完成度でシリーズは全盛期を迎え、社会現象に発展する。その盛況ぶりは夜中のテレビ番組がゲーセンはおろかバーチャの鉄人(今日的に言うとeスポーツプレイヤーか?)に取材に行くほど。 その後セガサターンに移植され、セガ初の国内ミリオンを達成。 テレビドラマ「ノーコン・キッド ~ぼくらのゲーム史~」でも題材になり、ドラマ放送に合わせて稼働を開始させたゲームセンターもある模様。 バーチャファイターリミックス 1995年稼働開始。セガサターン互換基板「ST-V」にて作られた『1』のリメイク。テクスチャ効果で若干グラフィックが『2』に近くなっていたり、キャラ選択画面のイラストが寺田克也氏のものになっていたりという変更があるが、基本的には『1』と同じ。SSへの移植も最初は「セガサターン100万台記念パッケージ」に同梱される形でリリースされ、その後単体版が発売された。 バーチャファイターキッズ 1996年稼働開始。『リミックス』と同じくST-V基板。『2』をベースに2頭身にリファインされたキャラで戦う。 バーチャファイター3 1996年稼働開始。新型基板「MODEL3」採用によりさらにグラフィックが進化。キャラクターは2人追加。 3D特有の「奥行き」を活かすため軸をずらす「エスケープボタン」が追加、レバー+4ボタンとなる等、操作には大きな見直しが入った。 ステージリングには段差が付いたり広さが異なる等多様化し、リングごとに独特な戦略性ができた。 新技はもちろん「投げ抜け」をはじめ特殊な操作が多く追加され熟練者の研究と対戦が盛り上がる一方で、ハードルが上がっていく傾向も見られ始めた。 その後バージョンアップ版の『バーチャファイター3tb(チームバトル)』が登場。ラウンド制から3VS3のチームバトル制にしたもの。家庭用(DC)に移植されたのはこのバージョンである。 バーチャファイター4 2001年稼働開始。「NAOMI2」基板採用。 カードシステムとネットワークサービス「VF.NET」の初導入により、名前、連勝記録、段位、アイテム(*4)等の管理ができるようになった。 3で追加されたエスケープボタンが廃止され、『鉄拳』などと同様の、レバーによる軸移動が導入された。 「3」で初登場した鷹嵐が本作には登場せず。 バーチャファイター4 エボリューション 2002年8月稼働開始。 J6から送り込まれた暗殺者の柔道家・日守剛と、好色家なキックボクサーのブラッド・バーンズの2キャラを新たに追加。 ゲームバランスの調整・新技の追加をした。 バーチャファイター4 ファイナルチューンド 2004年7月、『4』の最終形として業務用でのみリリース。 バランス調整における最も大きな変更点としては、特定のコマンド入力に対して複数の技の中から一つを任意で割り当てられる「技切り替えシステム」が挙げられる。また、対戦だけでなく1人用の楽しさも追求するための要素として「チャレンジモード」が追加され、CPUの思考パターンもより手ごたえのあるものに強化された。さらに、段位システムとは異なる視点からプレイスタイルを評価する「通り名システム」、キャラクターの外観を別人と言えるまでに変化させるような新アイテムの追加など、プレイヤーの個性をよりキャラクターに反映できる作りとなった。 後にリリースされた『バーチャファイター5 R』とともに、家庭用に移植されることのなかったバージョンでもある。 バーチャファイター5 2006年7月稼働開始。セガ独自開発の新基板「LINDBERGH」によりさらにグラフィックが華麗で美しくなった。 新キャラはパイに憧れる猴拳使いのアイリーンと、ウルフをライバル視するルチャ・リブレ使いのエル・ブレイズが追加された。 ゲーム面では軸移動システムがさらに進化。従来の避け行動は「ディフェンシブムーブ」となり、派生行動として相手の側面から接近する「オフェンシブムーブ」が追加、2種類の軸移動が使えるようになった。 カードデータの閲覧・編集や大会運営支援などの機能を提供する「VFターミナル」や、専用モニターを使用して随時対戦動画などが放送される「VF.TV」に加え、VF.NETでの対戦動画作成サービスといったホスピタリティ面も強化されている。 バーチャファイター5R 2008年7月稼働開始。移植はされなかった。 鷹嵐が復活し、剛と同じく暗殺者として活動しているジャン紅條が新規追加。 対戦バランスのさらなる調整と、ゲームバランスの大幅な変更が施された。 VERSION Aからはビンゴフェスタが復活、新たに2部構成となり、前半の1週間は全国のプレイヤーがビンゴを揃えることでビンゴパワーを集める「ビンゴデイズ」や、後半の1週間は集めたビンゴパワーに応じて様々な特典が付いた状態でプレイできる「ハッピーデイズ」が実施される。VERSION Bからは、新たな期間限定イベントとして、全国のプレイヤーが4つの軍に分かれて所属軍ごとの戦績を競い合う「四神大戦」が追加された。 バーチャファイター5 ファイナルショーダウン 2010年7月稼働開始。 「初心者にもわかりやすいシンプルさ」「側面攻防の奥深さ」「読み当てた時の爽快感アップ」を掲げ、ゲームシステムを一新。 複数投げ抜けに加え『5』最大の特徴だった0フレーム投げと相殺を撤廃、さらに全キャラクター共通して投げコマンドの対応方向がニュートラルと前後のみとなった。これにより、防御行動に関しては汎用性の高い「ガード投げ抜け」が主体となり初心者と中上級者の格差が縮んでいる。 さらに成功避け+オフェンシブムーブ後は必ず敵側面にいる扱いになり、側面攻防の機会が大幅に増えた。このため、ディフェンシブムーブは純粋な防御ではなく攻撃を意識した行動になったといえる。また全体的にコンボダメージが上昇していることに伴い、体力値が若干引き上げられている。 2012年6月6日よりPS3/360にて、ダウンロード配信ソフトとして移植されている。 バーチャファイター esports(海外タイトル:『Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown』) 2021年6月1日にPS4で配信、6月2日にAC(ALL.Net P-ras MULTI Ver.3)で稼働開始した『5FS』のリメイク(*5)。『龍が如く』シリーズの「ドラゴンエンジン」を採用。ゲームバランスはほぼ『VF5FS』と同一。 シリーズ登場キャラクター + ... 基本的にゲーム内でストーリーが表示される事は無く、説明書や公式資料のキャラクター設定などで提示されている。 なお、公式大会・上位プレイヤーの使用キャラなど、そのバージョンで活躍したキャラは次回作でも「元優勝/決勝進出者」とする設定もある。 結城 晶(ゆうき あきら) シリーズを通しての主人公、及び1人プレイでの最終ステージの対戦相手。袖の破れた胴着と鉢巻がトレードマークの、八極拳を基盤とした武道の達人。第2回優勝者。 全シリーズ通して発生速度と威力に優れる打撃と、投げ技・返し技等、あらゆる戦局に対応可能な一通りの技を揃えるオールラウンダー。しかし手前・奥の動きに弱い上、コンボで難しい操作を要求されるケースも多く高性能を発揮させるには熟練が必要な、主人公格には珍しい上級者向けのテクニカルキャラとされる。 決めセリフである「10年早いんだよ!」は彼の代名詞。 他の格ゲーの主人公に近く、本作のストーリーの根幹に関係する悪の組織「J6 (ジャッジメントシックス)」との関係が希薄な求道者(*6)。 パイ・チェン ラウの娘で、燕青拳使いの女優。 病気の母を省みず修行ばかりしていた父親・ラウを憎み、彼に勝つ為にトーナメントに参加する。しかし後に彼が不治の病であることを知り、彼を止めるために参戦…と目的が変わる。 シリーズ初期から中期にかけては、非力さを優れたスピードで補う戦いが主体だったが、『5』からは打撃技・投げ技が大幅に強化され、返し技も習得している。 『2』での決め台詞は「あなたには功夫(クンフー)が足らないわ」だが、それ以降は「あなたには功夫が足りないわ」となっている。 ラウ・チェン パイの父であり燕青拳の達人だったが、それだけでは飽き足らずに禁断の虎燕拳の封印を解いた。しかし不治の病に侵されており、虎燕拳の後継者を探すために大会に参加する。第1回優勝者。 威力に優れたラッシュを得意とし、必要なコマンド入力も高速だが、複雑な要素は少なく初心者にも比較的扱いやすい。 ウルフ・ホークフィールド 悪夢の真意を突き止めるべくトーナメントに出場する。アキラとの戦いを毎回楽しみにしているプロレスラー。最近はエル・ブレイズにライバル視されている。 発生は遅いが威力の高い打撃技と、豊富かつ強力な投げ技を持っているキャラ。特に「ジャイアントスイング」は全キャラ中最強の威力を誇るコマンド技。 ジェフリー・マクワイルド 自称パンクラチオン使いの巨漢漁師。ライバルのサタンシャーク(巨大なサメ)を釣りあげることが夢。 魚群探知機を買う為の資金を得る為に大会に参加する。『5』ではそのサタンシャークがJ6に捕獲された噂を聞き、真相を確かめるべく大会に参加する。 隙は大きいが威力の高い技を揃えているハイリスク・ハイリターンなキャラだが、最近のシリーズでのキャラランクは上位に位置している。 影丸(かげまる) 葉隠流柔術使いの忍者。変則的な技を多数持っているが、安定したキャラ性能と使用人口を誇る。第3回大会優勝者・第4回大会決勝進出者。 J6の手によってデュラルにされてしまった母・月影を救う為に大会に参加する。J6との因縁が深いキャラの1人。 声を演じるのはセガ社員であり「日本一歌の上手いサラリーマン」の異名を持つ光吉猛修氏。 ステレオタイプの忍者キャラと言う事もあってか、海外では人気が高いキャラ。 サラ・ブライアント ジャッキーの妹であり、マーシャルアーツ使いの女性格闘家。 J6には拉致されたり洗脳されたりと、因縁が深いキャラの1人。 優れた素早さを活かした攻撃型のキャラクター。操作が比較的簡単で、初心者にも扱いやすい。 ジャッキー・ブライアント サラの兄で、ジークンドーの使い手のインディーカーレーサー。 J6に妹のサラを誘拐されたり、本業のレース活動でも妨害をされたりと公私共にJ6に被害を受けているキャラ。そのJ6に業を煮やし、組織の壊滅のために大会に参加する。 比較的簡単な操作方法ながら、トリッキーかつ破壊力の高い打撃技と性能のよい投げ技を併せ持ち、人気が高いキャラクター。 舜 帝(シュン・ディ) 『2』で初登場。酔拳使いの格闘家。行方知れずの愛弟子を探す為に大会に参加。第4回大会・決勝進出者。 腰にある酒を飲むと徐々にパワーアップし、攻撃力や使える技が増えていくという、シリーズでも屈指の変則的なキャラクター。トリッキーな動きで相手を翻弄し、隙をみて酒を飲んでいくことがポイント。勝利後に勝ちポーズをキャンセルして飲む事さえ出来る。 リオン・ラファール 『2』で初登場。蟷螂拳の達人にして大富豪の御曹司。『5R』で参戦したジャンと幼馴染みである。 素早さとトリッキーさが特徴のキャラクター。低い姿勢を活かしてチクチクと攻め、機を見て威力の高い投げ技を決めていく。動きにクセが強い。 梅小路 葵(うめのこうじ あおい) 『3』で初登場。合気柔術使いの京都出身の高校生。 『5』では女性と見れば口説くような軽薄な振る舞いをするブラッドを許せないでいると共に、ライバル視しているという因縁ストーリーがついた。 合気道よろしく多数の返し技を持ち、ゲーム中の全ての技に対応できる。 鷹嵐(たかあらし) 『3』で初登場した横綱力士。裏世界のアメリカ人との勝負がきっかけで第3回トーナメントに参加するも惨敗。第5回トーナメントではその屈辱をバネにリベンジに挑む。 『4』と『5』無印には登場しなかったが(*7)、『5R』で復活を果たした。 巨体ゆえに打撃技・投げ技共に非常に高い破壊力を持つが、その代償として通常動作の緩慢さと当たり判定の大きさも目立つ、両極端なキャラクターである。 『3』では一部のダウン技を受けても倒れないという特性を持ち、その為に他キャラクターでは決まらないような連続攻撃を受けてしまうという弱点もあったが、『3tb』以降は通常キャラと同様にダウンするようになった。また、『3』ではジャンプが不可能であったが、『3tb』以降では可能となった。 雷飛(レイフェイ) 『4』で初登場した少林拳使いの僧侶。ラウが解いた禁断の虎燕拳を封印する任務を受けてトーナメントに出場するも成し遂げられず。虎燕拳に未練を無くし、自分に対立する者達を倒して行く事により、自分が所属していた組織から再び評価を貰おうとする為に、再びトーナメントへ参加する。 様々な構えからトリッキーな動きで相手を翻弄する。強力な捌き技が印象的。 ベネッサ・ルイス 『4』で初登場した私設SPの一員で、サラの警護を務めるバーリトゥード系ファイター。幼少時にJ6の研究施設から特殊部隊によって救出され、以後その隊長を養父として育つ。成人後、養父がJ6の手によって任務中に殺害されたため、犯人を突き止めるべく大会に参加する。 「ディフェンシブ」と「オフェンシブ」の2種類のスタイルを任意で切り替えて戦う。 日守 剛(ひのがみ ごう) 『4 エボリューション』で初登場。J6から送り込まれた柔道・古武術家の暗殺者。 柔道使いらしく強力な投げ技を主力とするが、打撃技も得意とし、相手の打撃技を捌きつつ攻撃できる技や、打撃から投げに繋がる技を数多く持つ。 ブラッド・バーンズ 『4 エボリューション』で初登場。好色家なキックボクサー。『5』では葵とライバル関係になっている。 特殊移動からの素早い動きとリーチの長い足技で攻める、打撃攻撃に特化したキャラクター。投げ技は物足りないが難度の高い操作はさほどない為、初心者でも扱いやすい部類に入る。 エル・ブレイズ 『5』で初登場。ウルフをライバル視する、ルチャリブレ使いの覆面ジュニアヘビー級プロレスラー。 走りや前転からの選択が重要なダメージ源となる、メキシカンプロレス系統のキャラ。軽い部類だが空中コンボが入りにくい。 アイリーン 『5』で初登場。パイに憧れる猴拳使い。 軽量級ならではの素早さにシュンのようなトリッキーさを加えたキャラ。キャンセル行動と呼ばれる、特定の技・構えから派生する2Dコンボゲーのような連携技を持つ。 ジャン紅條(ジャン くじょう) 『5R』で初登場。リオンの幼馴染みで、彼が蟷螂拳を習得するきっかけを作った人物でもあるが、その直後にJ6による拉致洗脳を受け、現在はゴウと同じく暗殺者として活動。第4回トーナメント(『4 エボリューション』)でゴウが任務に失敗した為、新たなる刺客として第5回トーナメントに送り込まれた。 連携の途中で技の動作を溜めることができ、そこから中段・下段への派生、また連携を中止することで相手を翻弄しつつ、威力の高い単発技や連撃を決めていく戦い方を得意とする。 デュラル シリーズを通してCPU専用キャラ(*8)である、銀色の女性型サイボーグ。J6の主力兵器として開発が進められており、『3』以降は月影(影丸の母親)を素体としながら、サラやベネッサのデータも取り込んでいる。 金属製ということで非常に重く、空中コンボが決まりにくい。加えて全てのキャラクターから技を厳選して組み合わされた良いとこ取りのキャラクター。 1人プレイで全ステージクリア後に登場するボーナスステージでの対戦相手で、タイム集計外・負けてもスタッフロールは流れる等の特殊仕様になっている。 『2』のみ水中で戦う為、彼我のモーション速度が遅くなった状態となっていた。『4』では体が光学迷彩塗装になっており、非常に見づらい戦いを強いられる。『5』では石像等といった複数の体色が登場し、戦績によって変化する。 メタ的にはこのキャラはシリーズを通して、システム基板のベンチマークやグラフィックデモといった実験成果の役割を担っている。 余談 本作が与えた影響 3D格闘という新しいジャンルを作った今作はゲーム業界の内外に様々な影響を与えた。 ナムコの『鉄拳』や、テクモの『DEAD OR ALIVE』といった3D格闘ゲームが続々と作られ、さらにそれら派生作に影響を受けたゲームも増えていった。 2D格闘の雄である『ストリートファイター』『サムライスピリッツ』等にも3D作品が出るようになった。 また、ネットワークをゲームセンターに広めたのも『4』から。ちなみに、当時はADSLもあったがISDNでの導入も多かった(*9)。 このゲームの優秀なプレーヤーは「バーチャの鉄人」と呼ばれ一時期、かつての高橋名人や現在のプロゲーマーのような有名人となった。 「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」等がそれであり、全盛期にはTVで彼らのドキュメンタリーが放送されるほどだった。 今のようにネットで気軽に攻略情報や対戦動画を見ることができなかった時代であったため、トッププレイヤー達の存在場所や攻略法など、このゲームにハマった人々が求める「情報」への情熱はすさまじいものがあった。対戦格闘ゲームゆえの負の側面も多々あれど、ゲーセンのコミュニティを進化・発展させ、様々な場所への交流を促したという点においても、本作は無視できない影響力を持っていたといえる。 人気を背景に後にアニメ化もされた。本作の前日談を描いた作品で、オリジナルキャラも多数登場する。 キャラクターデザインはゲーマーには『スーパーリアル麻雀』でお馴染みの田中良氏。 後期主題歌「愛がたりないぜ」は本作で影丸役を務めている光吉猛修氏が歌っており、氏の代表曲のひとつとなっている。 アニメ冒頭のナレーション「人は彼をバーチャファイターと呼ぶ!」という、作中全く呼ばれない呼び名がネタ的な意味で有名。 アキラの勝利セリフである「10年早いんだよ!」は一般層にも有名な名台詞(*10)。『2』からアキラ役を務めている三木眞一郎氏はこのゲームから一気に知名度を上げた。 世の中の有名人に与えた影響も大きい。 ジャパニメーションの金字塔として名高いアニメ映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』制作時にスタッフ達が『バーチャファイター』にハマり、暇を見つけてはゲームセンターに入り浸っていた。『攻殻』でメインアニメーターを務めた黄瀬和哉氏に至っては、 仕事中にもかかわらず現場を無断で抜け出す 程だった。押井守監督は主人公のバトルシーンを演出する際に絵コンテで 「『バーチャファイター』の連続技みたいに」 と指定した。 『そばかす』で有名なJUDY AND MARYが発表した楽曲『The Great Escape』に「あたしのボディはまるでバーチャファイターのZone2」という歌詞がある。 『2』が出た当時、人気ヤンキー漫画『カメレオン』を連載していた加瀬あつし氏は本作の熱狂的なプレイヤーであり、著名な大会にわざわざ自分で出場するほど入れ込んでいた。 漫画の中にも『バーチャファイター』が登場している。また、漫画の中で「坂本」というキャラが「ブラストシティ筐体に入ったバーチャ2を所有している」シーンがあるが、これは「実際に作者の加瀬あつし氏が自宅に筐体を持っていた」ことから(*11)描かれたシーンであることを、後年の作品のあとがきで記している。 イラストレーター・漫画家として有名ないのまたむつみ氏も、本作の熱狂的なファンであった。『2』の全盛期に筐体を自宅に所持し、ゲーセンに1日中入り浸って対戦することも珍しくなかったという。 1998年に本シリーズが「コンピュータソフトウェアとして歴史的な足跡を残した」ことを評価され、各種資料が米国スミソニアン博物館に展示・保存されている。 番外編、客演 『2』を子供向けにキャラクターをデフォルメした『バーチャファイターキッズ』が発売された。ゲームバランスも子供や格闘ゲーム未体験者向けに調整されており、適当に操作しても一定の技が繰り出せるようになっている。 大塚ベバレジ(現・大塚食品)とのタイアップ広告があり、舜帝が飲む酒がジャワティーに差し替えられている。 同じセガ・AM2研製作の3D格闘ゲームである『ファイティングバイパーズ』とコラボしたお祭りゲーの『ファイターズメガミックス』が発売された。『2』のキャラが全員参戦している他、隠しキャラとして『キッズ』仕様のアキラ、サラや『1』の没キャラクターである剣使いの「シバ」だけでなく、『デイトナUSA』からホーネット号(自動車)まで登場している。 ちなみに、逆にデイトナUSAにはジェフリーの像があるが、逆走すると逆立ちし、またスタートボタンで回るというお遊びがある。 セガサターンで発売されたプロレスゲーム『全日本プロレスFEATURING VIRTUA』にて、ウルフとジェフリーがゲスト出演。この縁で、全日本プロレスに参戦していたマスクマンのザ・ラクロスが「ウルフ・ホークフィールド」と改名しコスチュームやメイクもウルフになりきって実在のレスラーとしてリングに上がったことがある。 続編のジャイアントグラム(DC)ではウルフとジェフリーに加え、影丸と上記のラクロス扮したウルフもゲストとして参加(続編のジャイアントグラム2000ではVFウルフ、ジェフリー、影丸は不参加)。 スピンオフ作品としてPS2にて『バーチャファイター サイバージェネレーション~ジャッジメントシックスの野望~』が発売されている。基本的に登場人物は全員オリジナルでありジャンルもアクションゲームである。本編の格闘家たちはデータとして登場するがきちんと台詞があり、主人公にそれぞれの技を伝授する役割となっている。 また、シリーズの本編では断片的にしか語られなかった敵組織「J6」に深く関係するストーリーとなっている。 カプコン・バンダイナムコゲームス・セガの三社の作品が共演する『PROJECT X ZONE』にセガ代表としてアキラとパイが参戦し、敵として『5』のデュラルが登場した。劇中のモーションを忠実に再現している他、『ストリートファイター』『鉄拳』との共演が実現した。 続編である『PROJECT X ZONE 2』には影丸も参戦している。 コーエーテクモゲームスの3D格ゲー『DEAD OR ALIVE 5』にアキラ、パイ、サラがゲスト参戦。続編の『Ultimate』にはジャッキーも参戦した。 同社の2D格ゲー『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』のラスボスとしてアキラとパイが登場(*12)、家庭用版ではプレイアブルキャラとして使用できる。 『バーチャファイター』と電撃文庫が共に20周年なのに合わせてか「20年早いんだよ!」という台詞が追加されている。 同社のショートアニメ『Hi☆sCoool!セハガール』にて第1回目のテーマとして本作が取り上げられた。前述の著名プレイヤーなどのネタが取り上げられている。 特にジェフリーは謎のプッシュを受け、要所要所で登場するという異例の扱いを受けた。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』第5作目にあたる『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では本作登場時のローポリ仕様のアキラがアシストフィギュアとスピリットで登場している。
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ダウンタウン 北エリア(夜) サボ 皆が思ってる以上に、警官ってのは書類作ってるんだよ。 というか書類作ってる時間の方が長いまである。 ってことは、リモートワークでも出来たりしてな。 …………ないかな。 今夜も今夜で出勤よ。 はあ、リモートワークできるビジネスマンが羨ましいぜ。 まあ、俺の仕事じゃリモートなんて夢のまた夢。 リモートじゃ悪に立ち向かえないからなー ダムド でけえ組織と組んで一儲け 考えてたんだが…… このぶんじゃ、雲行きが怪しいぜ。 俺たちが渡した上納金を ボシュに盗られても…… あっちの組織の連中は、ちっとも 慌てちゃいなかった。 ま、いつでも取り返せるって 分かってたんだろうな。 ハガースタジアムのノービスリーグに 出場するんだってな? へっへっへ、そいつはいいや! 頑張ってくれよ。 分かってるとは思うが ボシュをさらったのは、俺たちじゃねぇ。 ありゃ、俺たちが手を結ぼうとしてた あっちの組織の連中だろ。 俺の口から名前は出せねえが でけえ犯罪組織だよ。 あの女さらったこと まだ怒ってんのか? なんだよ、拉致ったのは確かだけど ヒデぇことはしなかっただろ? ……にしても、あの娘っ子も 度胸が据わってやがったな。 あれも部下にほしいぐらいだぜ。 チーム戦なんざクソくだらねえと 思ってたんだが…… やってみりゃ、悪くなかったな。 昔を思い出しちまったぜ。 ま、何にせよ マッドギア代表を送り込めたんで…… 俺としちゃ、悪い結果じゃねえ。 あんがとよ、ひゃっひゃっひゃ! よう、アバター 俺と組んで、この街をシメる 気になったか……? いや……、おまえは そうはならねぇだろうな。 ま、おまえは好きに、おまえの 道を行ってくれや。 俺も好きに、俺の道を行くさ ひゃっひゃっひゃ! マッドギア テキーラ ダムドさん、卑怯者だとか 言われてるけど、そうでもないぜ? すぐ、女の子をさらったり しようとするけど…… 根はまじめに、マッドギアのことを 考えてるんだよ。 いや、本当にダムドさん 卑怯者じゃねえんだって。 たしかに、リーフェンって子を さらったりしたけどさ…… あれだって、ほら 深い考えあってのことだぜ! 俺、あの試合みて泣いちゃってたよ! マッドギア最高!ダムドさん最高!ってな。 やっぱあの人は闘ってる時こそ 輝いてる気がするよ。 マッドギア ナックル ボシュが持ってった金は 上の組織が取り返すだろうな。 そういう仕事を引き受ける 腕利きを雇ってるって話だ。 上の組織ってのは 大きな声じゃ言えないが…… こないだ壊滅させられた、シャドルーの 残党たちってとこだな。 ダムドさんが、格闘大会のことを 気にかけてるのは…… そこでたぶん、でかい仕事をしようと してるんだろうな。 CHAPTER 13-1 なあ、ちょっといいか? じつはな…… 死ぬほどカッコいいポーズを考えたんだよ。 で、それをアンタに伝授してやろうかなーって 俺とアンタの仲だ。 "50ゼニ―"でどうだ? はい さすが! じゃあちょっと見てろよ! いいえ えー 興味ないの? エモート:挑発2 【エモート習得アイテム】 入手によりエモートを追加する。 エモートは端末内のアプリ、 「セッティング」から設定し、 ショートカットから使用できる。 死ぬほどカッコいいだろ? 死ぬほど使えよ! 新参ギャングとバトったり 外国の大会に選手を送ったり…… 俺たちマッドギア、輝きを 取り戻してるんじゃねぇ? マッドギア バレット ボシュが盗っていったの 上の組織に渡した上納金だったんだ。 渡した後に盗られたから…… どっちかというと、上の組織がオコなんだよ。 くそったれハガー市長の 政策で、俺たち落ちぶれて…… しょうがねぇから、でかい組織と 手を組もうとしてたんだ。 シャドルーっていう連中だ 知ってるか? 巨大組織のシャドルーと 組めたら安泰かと思ってたら…… あそこもつぶされちまったんだよな。 悪党には生きづらい時代だぜ。 マッドギア マグナム お前に殴られたこと 覚えてるぜぇ……、ククク…… いや、覚えてるだけだけどね! 記憶力いいでしょ? ダムドさんが、お前やボシュを 気に入ってるってのは、嘘じゃないって。 マッドギア復権のために 腕の立つ部下が欲しくてしょうがないんだ。 ……ま、私らが 頼りない、ってことなんだけどね。 カラス団ねえ…… 最近のしてきた連中だよ。 私らマッドギアにとっちゃ 目の上のたんこぶってやつ。 私ら自身が、世の中にとって 目の上のたんこぶだから…… あいつらまで乗っかったら ジャマでしょうがねえ、って感じ? この間のお前の闘い 覚えてるぜ……、ククク だってほら、私 記憶力いいからね。 あれはいい闘いっぷりだったよ!
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新規参戦ファイター64: インクリング 65: リドリー 66: シモン 67: キングクルール 68: しずえ 69: ガオガエン 新規ダッシュファイター4': ダークサムス 13': デイジー 25': クロム 60': ケン 66': リヒター コメント フレーム表は別で作る予定。 ワザの使用感などをまとめます。 新規参戦ファイター [部分編集] 64: インクリング [部分編集] 65: リドリー [部分編集] 66: シモン 実際の使用感想などは、 ブルード(@Broodt)さんの記事 を参照。 リヒターとの違い 大雑把に述べると、性能面におけるシモンとリヒターの違いは以下のとおり(要調査)。 シモンは鞭系ワザのリーチが少し短く、ダメージが少し大きい。 リヒターは鞭系ワザのリーチが少し長く、ダメージが少し小さい。 特殊仕様など 鞭は地面や壁を貫通することができない。 ただしすり抜け床は貫通可能。 弱攻撃のあとにボタンを押しっぱなしにしていると、DX・Xのシークの横Bのように鞭を垂らすことができる。この状態で左スティックを動かすと鞭を動かすことができ、鞭が動いている場合は攻撃判定が発生する。 下強は追加入力で二段目に派生することができる。 派生付きの下強攻撃はこれが初めて。派生受付が長く、即座に派生することもディレイをかけて急襲することも可能。 派生後の全体フレームは、ロックマンの上強のように着地タイミングによって変化する? 派生後はそのまま崖外へ飛び出すことができる。エッジガードに利用できる? 空前・空後・空上はワイヤーとして利用可能 で、崖付近で出すとワイヤーつかみをすることができる。 空前は上下にシフトすることができる。 空中攻撃がシフトできるのはこれが初めて。 空下はゲッコウガの空下のように、攻撃がヒットしたあとは約70度の方向に跳ねる。 跳ねた後の後隙は比較的少なく、空中で追撃が可能。跳ねた直後に移動空中回避で着地してもなにかつながるかも知れない。 その他メモなど 横スマッシュは上下シフト可能。横強はおそらく不可。 上スマッシュはリーチが非常に長く、戦場の上の台にいる相手にも攻撃がヒットする。 空前は小ジャンプ最速から着地隙が発生しない。 NB (斧) 発生:?F 全体:66F ダメージ:15% 斜め上に斧を投擲するワザ。 投擲方向はわずかに変えることができ、落下地点の調節が可能。 斧は天井や床などあらゆる地形を貫通する。 画面に1つまでしか生成できない(既に斧が生成されている状態でNBを出しても斧は生成されない)。ガードされ、斧が地面に刺さっている状態は生成可能。 ダメージやガード削り能力が高く、ふっとばしも強力。 横B (クロス) 発生:21F? 全体:44F ダメージ:8% (行き), 5% (帰り) 前方にクロスを投擲するワザ。リンクのブーメランのように一定時間後に戻ってくる。 斧が戻る前に相手にガードされたり他の攻撃判定と相殺したりすると、その時点ですぐに戻ってくる。 斧は地形にあたると消滅する。 スマッシュ入力で距離(速度)が変化する。戻るまでの時間も変化する。 画面に1つまでしか生成できない(既にクロスが生成されている状態で横Bを出してもクロスは生成されない)。 上B (アッパー) 発生:?F 全体:?F ダメージ:?% 下B (聖水) 発生:?F 全体:45F ダメージ:2%+ (ビン), 1.3% (炎, 連), 5%? (炎, 〆) 前方斜め下に向かって聖水のビンを投擲するワザ。ルフレのギガファイアのように、ビンが地形に接触すると炎上して炎の壁をつくる。 ビンにも攻撃判定があり、ビンが敵にヒットするとビンの速度に応じて2.5%程度のダメージを与える。 敵にヒットしたビンはその後わずかに上へ跳ね返り、その後地形に接触すると炎上する。 ビンは一定時間経過すると消滅するため、ガードされて跳ね返った際などは地形に接触しないこともある。 地形に接触する前のビンはアイテム扱いであり 、地形に接触するまではビンのまま回収することができる。 [部分編集] 67: キングクルール 特殊能力:腹部アーマー(仮) クルールの腹部にはアーマーがついている。このアーマーには段階が存在し、 レベル3に達するとアーマーが破壊されてシールドブレイクのような状態になる。 アーマーのレベルは時間経過やアーマー付きのワザの使用で回復する(?)。ストックを失なったりアーマーブレイクするとレベル1に戻る。 アーマーの段階が進行するにつれ、演出として腹部のヒビが大きくなっていく。 アーマー時に攻撃判定が接触してもふっとんだりモーションが中断されることはないが、 通常時の0.5倍のダメージを受ける。 不明点 腹部にダメージを受けてもヒビが入らない場合がある。 Treehouseでの職員の説明では3ヒットでアーマーがブレイクするとのことだったが、ヒット数だけの問題ではなさそう。 ヒビが入るには一定のダメージ量が必要? アーマー判定が有効になるワザ ダッシュ攻撃 横強 上スマッシュ 下スマッシュ 空N 通常ワザ 参考動画 +地上ワザ 弱攻撃 発生:4F(弱1)、3F(弱2)、5F(弱3) 全体:?F ダメージ:2.5%(弱1)、2.5%(弱2)、7%(弱3) 今作の弱にしてはダメージが非常に高い。 ダッシュ攻撃 発生:7F 全体:59F ダメージ:15%(本当て)、11%(持続) 特殊アーマーあり。 発生・ダメージ・判定がかなり優秀。 横強 発生:12F 全体:48F ダメージ:11% 上下シフト可能。 少なくとも8F目から特殊アーマーあり。 ふっとばしがかなり強い。 上強 発生:5F(対地のみ?) 全体:38F ダメージ:11.5%(出だし)、8.2%/6.8%(持続) 出だし部のベクトルは斜め上、持続部はほぼ真上。 下強 発生:14F 全体:37F ダメージ:8%(根本・埋め)、7%(先端) 根本部の判定は埋め属性。 カス当て部のベクトルはほぼ真上で、空上につながる。 横スマッシュ 発生:19F 全体:61F ダメージ:19%(先端)、16.5%(根本) 上下シフト可能。 上スマッシュ 発生:6F 全体:74F ダメージ:15%(飛び上がり)、?%(降り1)、13.5%/10%(降り2) 下スマッシュ 発生:24F 全体:?F ダメージ:18%(本当て)、4%(衝撃) 少なくとも19F目から特殊アーマーあり。 +空中ワザ 空N 発生:7F ダメージ:12%(本当て)、8%(持続) 着地隙:13F 特殊アーマーあり。 空前 発生:10F ダメージ:14%(先端)、12%(根本)8%(持続) 着地隙:11F 空後 発生:19F ダメージ:19%(メテオ)、19%(先端)、14.5%(根本) 着地隙:14F 空上 発生:7F ダメージ:14%(本当て)、 着地隙: 空下 発生:12F ダメージ:12%(本当て)、8%(持続) 着地隙:12F +つかみ・投げ その場つかみ 発生:8F 全体:41F? ダッシュつかみ 発生:11F 全体:48F? ふりむきつかみ 発生:12F 全体:?F 前投げ ダメージ:10% 後投げ ダメージ:11% 上投げ ダメージ: 16% バーストはむずかしい。 下投げ ダメージ:5% 埋め属性。 高%ではスマッシュ確定? NB 発生:31-150F 全体:69F ダメージ:球(13%)、吸い込み後の球(17%・もしくはダメ倍率1.3倍)、敵吸い込み(12%) 大砲の球を前方に発射するワザ。発射された大砲は敵にヒットするかガードされるまで前方に飛び続ける。 発射後は吸い込み状態に移行する。必殺技ボタンを長押しすれば吸い込み状態を延長できる。 吸い込み状態では、敵ファイターおよび大砲の球を吸い込むことが可能。崖狩りに有効? アイテムや飛び道具も吸い込むことができる。 敵ファイターや大砲の球を吸い込んだ場合は、 前方斜め上・後方斜め上・真上 のいずれかにファイター・球を発射する。 再度吸い込んで発射した大砲の球は、ダメージが大きい。 横B 発生:27F 全体:63F ダメージ:8%(行き)、6%(帰り) 前方に王冠を投擲するワザ。 王冠はリンクのブーメランのように一定時間後に戻ってくる。どちらの状態にも攻撃判定が存在する。 戻ってきた王冠をキャッチするとクルールの頭部にも王冠が戻る。 王冠をキャッチできなかった場合は、場外に消えたのちクルールの近くに再度王冠が出現する。 王冠は敵ファイターのみアイテムとしての利用が可能。クルールが近づくと王冠は自動で頭上へ戻る。 アイテム化された状態で王冠が場外へ出た場合は何度でも復活する。 投げた王冠が壁などに激突した場合にも、アイテム化する。 頭に王冠が載っていない状態では横Bを使うことができず、失敗モーションをとる。 少なくとも14-57Fにヘビーアーマーあり。 上B 発生:不明 ダメージ:3% 復帰ワザ。プロペラには攻撃判定がある。攻撃判定は崖上の相手にヒットすることも。 上昇中は回避などでキャンセルすることはできないが、上昇量は高め。 上昇後は尻もち落下に移行する。 下B 発生:7F(少なくとも21F目にはカウンター成立) 全体:67F程度 無敵:4-?F カウンターダメージ倍率:1.4-1.5倍 カウンター最低保障ダメージ:12% 腹部を張り出すカウンターワザ。 クルール前方(腹部部分)にしかカウンター受付領域が存在しない。 成功時しても腹部のアーマーのレベルは進行しない。 飛び道具を反射することができる。 腹部につかみ判定が接触すると、当たりあり無敵のエフェクトが発生してつかみ判定を無視することができる。 腹部アーマーによる効果なのか、下Bによる効果なのかは不明。 [部分編集] 68: しずえ [部分編集] 69: ガオガエン 実際の使用感想などは、 にるど(@Nirud_N)さんの記事 を参照。 メモ 地上・空中ともに機動力に乏しい(だいたいガノンドロフのイメージ)。 復帰力が全ファイターの中でも最低クラスと思われる。上から復帰が可能な場合は、上Bで降りながらの復帰が強そう。 投げが強いファイターとして設計されている。 相手に攻撃をヒットさせるとポーズを取る。いつでもキャンセルできるので後隙などには影響しない。 水状態では、お花状態のように一定間隔で微量のダメージを受ける(今作から一部のファイターに追加された仕様)。 通常ワザ ダッシュ攻撃:発生8F、ダメージ本当て13%・持続9% 横強:発生12F、ダメージ13% 上強:発生少なくとも7F、ダメージ9%? 下強:発生少なくとも9F、ダメージ12/9%? 横スマッシュ:発生17F?、ダメージ21/16%?、全体53F(見かけよりも後隙が少ない印象) 上スマッシュ:発生少なくとも16F、ダメージ17% 下スマッシュ:発生18F?、ダメージ15% 空N:発生5F、ダメージ本当て13%・持続7%、着地隙12F程度 空前:発生8F、ダメージ12%、着地隙14F 空後:発生7F、ダメージ13%、着地隙11F 空上:発生少なくとも8F、ダメージ8% 空下:発生16F その場つかみ:発生8F ダッシュつかみ:発生12F 前投げ:ダメージ10%(マリオの後投げのように、投げ中の相手に攻撃判定あり) 後投げ:ダメージ12% 上投げ:ダメージ10% 下投げ:ダメージ9% NB (DDラリアット) 発生:5F 全体:84F? ダメージ:16% (出始め), 11% (持続) 判定は大きくないが、5F以降は手に無敵がついているようである。 判定が手に設定されているため、手の部分が画面手前や奥にある場合はヒットさせるのが難しい。 わずかに左右に移動することができる。 横B (?) 発生:18F (少なくとも28Fに判定あり) 全体:59F ダメージ:12% (早), 20%? (ラリアット), 5%? (遅) 追加入力のタイミングで攻撃方法が変化する。 空中版の18F目にスーパーアーマーがついているのを確認。 入力に失敗すると、4%の自傷ダメージを受ける。 空中で出しても尻もち落下にならない。復帰距離が短いファイターなので、距離を稼ぐのに有効。 つかみ成立後にはアーマーあり。 上B (クロスチョップ) 発生:13F 全体:61F (着地) ダメージ:3% (飛び上がり), 3.5% (降下), 9% (着地) 着地時にはバウンドする。地形が平らでない場合は後隙が増加する可能性がある。 飛び上がりの角度調整はできない(?)。 下B (リベンジ) 発生:3F (少なくとも19Fは受付可) 全体:56F (発動なし), 32F (発動後) ダメージ:2.5%? (発動時) リベンジを発動させると、次にヒットさせたワザのダメージが上昇する。ただし、ふっとばしには大きく影響しない。 リFベンジ発動時はガオガエンの身体が赤く発色する。 リベンジ発動に成功した攻撃判定のみ、受けるダメージが約1/3に減少する(リベンジ発動時常にというわけではない)。 リベンジ発動時の与ダメージ倍率はリベンジ発動に成功した攻撃判定のダメージに依存する。 与ダメージ倍率 (暫定) = 1 + Damage * 0.1 リベンジ効果消滅の条件 一定時間経過すると効果が消滅する。 一定ダメージを受けると効果が消滅する。 相手にワザをガードされると効果が消滅する。 ワザの空振りやつかみ打撃では効果は消滅しない。 不明点 15F目にゲッコウガの空下と接触してリベンジが発動しないケースを確認。( 動画 )発動モーションへの移行なし。ダメージの軽減あり。ノックバックはなし。 19F目にピカチュウのNBでリベンジを発動させたケースを確認。対飛び道具とでは受付時間が異なる? 新規ダッシュファイター 4 : ダークサムス [部分編集] 13 : デイジー 移動速度が速い? 空前がピーチよりも少し弱い。 蕪ひっこ抜きがピーチよりも少し早い。 [部分編集] 25 : クロム ワザ ダメージ 弱 6.5 DA 12 横スマ 18 下スマ 11.7 空N 4.75+6.6 空前 9 空後 10.85 空上 7.6 横B1 3
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雑貨屋 うどん CHAPTER 7-1 【飲食】 シュラスコ 800ゼニ― COMMON 体力回復 +20000 鉄串に刺した肉を豪快にグリルした料理。岩塩をふって炭火でじっくり焼き、ビネグレットソースに好みの量の肉を和えて食べる。焼き加減や脂身の好みを伝えておこう。 アップルパイ 330ゼニ― COMMON 体力回復 +5000 キック力強化【小】 600秒 りんご、バター、シナモンの香りがまろやかなデザート。ぎっしり詰まったりんごは、丁寧に砂糖で煮ている。 パンプキンパイ 530ゼニ― COMMON 体力回復 +5000 スタイル経験値獲得量アップ【小】 300秒 かぼちゃを用いた伝統的デザート。シンプルな味に生クリームが合う。ハロウィンに近い時期に収穫されたかぼちゃを使って作られている。 ざるうどん 150ゼニ― COMMON 体力回復 +2000 茹でた麺を冷水に通し、ざるに盛りつけた料理。つゆにつけて食べよう。冷水により麺がキュッと締まっており、強めのコシとつるりとした食感が特徴。 きつねうどん 450ゼニ― COMMON 体力回復 +10000 甘辛い油揚げをのせたうどん。コシの強い麺と、ダシのきいた汁がクセになる。油揚げを先に食べるか、麺を食べた後で食べるかはお好みで。 たぬきうどん 270ゼニ― COMMON 体力回復 +6000 揚げ玉をのせたうどん。「たぬき」が指す麺料理は地方や店によって出されるものが異なるため場所によっては刻んだ油揚げが出てくることもあるようだ。 カツ丼 1100ゼニ― COMMON 体力回復 +30000 丼に盛ったご飯にトンカツをのせた料理。ダシの効いた卵がカツを包み込み、旨味がご飯にも染みている。地域や好みによって、様々な種類があるようだ。 親子丼 350ゼニ― COMMON 体力回復 +8000 丼に盛ったご飯の上に鶏肉と半熟の卵をのせた料理。「親子」とは鶏の肉と卵を使うことに由来している。 牛丼 200ゼニ― COMMON 体力回復 +4000 丼に盛ったご飯の上に甘辛く煮こんだ牛肉と玉ねぎをのせた料理。シンプルで美味しい。店によっては様々な亜種を取り揃えている。 ちゃんこ鍋 600ゼニ― COMMON 体力回復 +15000 「ちゃんこ」とは、相撲取りが作る手料理を指す。様々な具材を詰め込んだ鍋は体作りに最適。『よく食べよく修行するでごわす』――とある相撲取り 特製ちゃんこ鍋 1400ゼニ― COMMON 体力回復 +30000 経験値獲得量アップ【小】 300秒 体に良いと言われる物を豪快に入れじっくりと煮込んだ料理。エドモンド本田が監修したらしい。食べれば活力が湧いてくると、巷で話題になっているようだ。 【雑貨】 エナジードリンクS 7000ゼニ― RARE 体力回復 +10000 体の疲れを和らげる飲み物。バトル中にも使用できる貴重な品。使いどころは見極めたい。体力を少し回復する。 鉄塊キャラメル 500ゼニ― COMMON 被ダメージ軽減【小】30秒 鉄のように硬いキャラメル。ほんのり甘い。カルシウム入り。噛むと思わず全身に力が入るので、少しだけ打たれ強くなる。 要塞キャラメル 1500ゼニ― SUPER 被ダメージ軽減【大】 30秒 要塞のように硬いキャラメル。ほんのり甘い。カルシウム入り。噛むと思わず全身に力が入るので、かなり打たれ強くなる。 強壮の飴玉 500ゼニ― COMMON 与ダメージUP【小さい】 30秒 滋養強壮成分が詰め込まれた飴玉。舐めて食べるものだが、噛み砕くとそれらの成分を手早く摂取できる。バトル中、新陳代謝が活発になり、一時的に攻撃力が少し上がる。 強壮の大飴玉 800ゼニ― RARE 与ダメージUP【中】 30秒 滋養強壮に効く大きな飴玉。舐めて食べるものだが、噛み砕くとそれらの成分を手早く摂取できる。バトル中、新陳代謝が活発になり、一時的に攻撃力が上がる。 フライトチケット 800ゼニ― RARE 旅するための航空券。これ一枚で他の国へ飛び立てる。 高級湿布 1800ゼニ― SUPER 【プレゼント専用アイテム】聞いたことのない高級そうな薬草を使った湿布。貼ったら2秒で骨折が治った!という評判は恐らくデマ。 即席蕎麦 5800ゼニ― ULTRA 【プレゼント専用アイテム】さっと茹でて食べるタイプの蕎麦。手軽さはあるが、蕎麦としてはそこまで良い味とは言えない。誰かに渡すと喜んでくれる…?
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登録日:2016/12/16 Fri 01 08 29 更新日:2024/08/29 Thu 16 06 12 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 STAR_WARS SW TIEファイター スターファイター スター・ウォーズ タイ・ファイター ダース・ヴェイダー ファースト・オーダー 一人用のポッド 人命軽視 偏向シールドだと!?貧弱すぎるわ! 傑作機 戦闘機 欠陥機 気密処理に頼る雑魚どもが! 生命維持装置なんぞ使ってんじゃねぇ! 男に撤退の二文字はねぇ! 空飛ぶ丸い棺桶 蝶ネクタイ 銀河帝国 ォォォォォォォン...! 空を見ろ!あれは何だ! 鳥か!飛行機か! いや、あれはTIE(タイ)ファイターだ! ~帝国の翼 TIEファイター~ スペック 型式番号 TIE/LN 製造元 サイナー・フリート・システムズ社(SFS社) 全長 8.99m 最高速度(大気圏内) 時速1200km エンジン イオン・エンジン×2 武装 レーザー砲×2プロトン魚雷発射管×1 乗員 1名 嗚呼、栄光のTIEファイター TIEファイターとは? 映画「スター・ウォーズ」シリーズにおいて銀河帝国軍が主力機として運用したSFS社製宇宙戦闘機(スターファイター)。 名称の「TIE」は「Twin Ion Engine」の略で、その名の通り主推進器として2基のイオンエンジンを搭載する。「ォォォォォォォン!」という音のする飛行/航行音で有名。 その設計にはSFS社がかつて開発し、旧共和国末期に運用されたイータ2アクティス級ライトインターセプターの影響が強くみられる。 球体状のコックピットの両側面に巨大な太陽電池パネルが配置され、Η型の正面シルエットを形成している。 甲高いエンジン音が特徴の機体で、速度と機動性に優れつつも銀河全域に配備できるほどの低価格を達成。 TIEファイターの速度は限界まで無駄な設備を省いた事による軽量化と効率的なエネルギー配分に、機動性は高性能なエンジンと機体各部に配置されたスラスターによって保証されているが、銀河中から選び抜かれたTIEファイター・パイロット達が乗り込むことでより高い性能を発揮した。 TIEファイター・パイロット達はその勇猛さと実力から帝国軍、同盟軍を問わず尊敬と畏怖の対象だった。 TIEファイター・パイロットで宇宙勤務の者はバキューム=ヘッド、地上勤務の者はグラウンド=ホッグと呼ばれていたが、基本的に脚光を浴びるのは前者ばかりだったため、非常に折り合いが悪かったことが知られている。 追記修正は栄光のTIEファイター・パイロットになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ~命短し、TIEファイター・パイロット~ TIEファイターには生命維持装置が搭載されていない。コックピットの気密処理もされていない。偏向シールド発生装置も搭載されていない。緊急脱出装置も搭載されていない。ハイパードライブも搭載されていない。 もう一度言おう。 生命維持装置も気密処理もシールド発生装置も緊急脱出装置もハイパードライブも無いのだ。 つまりTIEファイターとは「宇宙服を着ないで乗ったら死ぬ」「一発でも被弾すれば容易に撃墜される」「母艦とはぐれれば広大な宇宙を死ぬまでさ迷い続けるしかない」というとんでもない人命軽視設計の欠陥機、空飛ぶ丸い棺桶と言える。 無人機ならまだしも、これは有人仕様機。 何でそんな大事な物を省略してるのかと言うと、生命維持装置や気密処理、防御シールド発生装置を省略することで飛行性能の向上を図ったからである。 ちなみにあまり取沙汰されないが、恐ろしいことに対ミサイル警告装置まで搭載されていない機種すら確認されている。そもそも撃たせるな、ということだろうか。 SFS社設計担当「宇宙服あるから気密処理も生命維持装置もいらないし、敵の攻撃も当たらなければどうということはないよね(ニッコリ)」 …というか、そもそも常人が使う予定なのに、フォースで強化された知覚力を持つジェダイが運用する前提で作られた物をベースにしてる時点で相当アレ。 また、両側面の太陽電池パネルのせいで横方向の視界が狭い欠点もあり、事故による死亡率も高い。劇中で隕石や壁にぶつかって爆散する機体が何かにつけて見られるのもこれが原因である。 このあんまりにもあんまりな仕様に加え、帝国軍でも「帝国軍に尽くすための消耗品」として徹底的な教育を行った結果、TIEファイター・パイロット達は妙な方向に吹っ切れてしまい、「生命維持装置なんぞ使ってんじゃねぇ!」「気密処理に頼る雑魚どもが!」「偏向シールドだと!?貧弱すぎるわ!」「男に撤退の二文字はねぇ!」と言った感じで防御装備や生命維持装置の類いに頼る人間を臆病者と見なす悪習伝統が生まれてしまった。 彼らの目には改良型のアドバンストとそれに乗り込むヴェイダー卿はどう映るのだろうか…… ちなみにクローン戦争以前からの歴戦のパイロットであったウィルハフ・ターキンの感想として、 「(急遽調達したエイリアン種族仕様のコクピットの)Vウィングは快適とは言い難いし、出来ればデルタ7とかACR-170(*1)に乗りたかったが、 輸送艦の中にあった、いかにも使い捨てのTIEファイターよりはこっちのほうがマシだ」という物がある。 (なおターキンがこの感想を抱いたのは帝国成立初期の頃で、当時はベイダーも黒く塗り替えたイータ2を使っていた) しかしそれらの欠陥を帳消しにして余る性能と配備数、そして恐れを知らないパイロット達によってTIEファイターは同盟軍パイロット達を大いに苦戦させ、後のファースト・オーダーの時代に至るまで様々な改良・強化を重ね、本機の系譜に連なるTIEシリーズが帝国軍主力機の座を守り続けた。 加えて欠点といっても、本来TIEファイターはスター・デストロイヤーなどの母艦と連携運用を前提とした艦載機である。 居住性の悪さについては長時間操縦し続ける場面は想像しにくく基本的に母艦か基地で休息を取れるし、 搭乗員の安全性を最初から捨てているのも、言ってみれば「ダメだと思ったら執着しないでさっさと機体を捨てて、母艦に回収してもらえ」という発想で作られているからでもある。 パイロットとしても搭乗機が固定されていないおかげで「愛機への思い入れ」などはほとんど無かったため、撃墜されながらも何とか脱出して、母艦や基地に無事回収されたパイロットは意外に多かったらしい。 これは同盟軍のパイロットたちが、その愛機である高価&高性能なXウイングを惜しむあまり、被弾時に何とか機体を救おうとしてしばしば諸共に爆散していたのと対照的でもある。 というより見ればわかる通り同盟軍操縦服は口元丸出しの宇宙で撃墜されたら死ね仕様(*2)、さらにセット運用前提の貴重なアストロメク・ドロイドも機体にロックされているため脱出できず失われてしまう。 更にハイパードライブを搭載するため母艦無しでの単機運用が行えたXウイングは、翻せばパイロットを長時間コクピットに縛り付ける「ワンオペ運用」が多く、必然的に肉体的疲労を蓄積させやすく、脱出後の保護もままならないと言うTIEファイターとは違うベクトルでブラック仕様な機体でもあった。 はっきり言ってしまえば、(方向性は全く逆ではあるものの)パイロットたちの生存性を放り捨ててるのは両軍ともなのだ。 その圧倒的な配備数からもわかる通り、当時の銀河帝国市民にとって「帝国の象徴」といえばデス・スターなどよりもむしろストームトルーパー、TIEファイター、そしてその母艦であるスター・デストロイヤーであった。 当然「カッコイイ軍隊」に憧れる少年たちからの人気も抜群であり、"あの"ルーク・スカイウォーカーも当初は帝国アカデミーに入ってTIEファイターパイロットとなることを志していた。 TIEパイロットになってたら絶対に帝国が勝ってた バリエーション TIE/advまたはTIEアドバンストV1 スペック 型式番号 TIE/adv 全長 3.57m 最高速度(大気中) 時速1600km エンジン イオン・エンジン×2 武装 レーザー砲×2ミサイル×20追跡装置 装備 ハイパードライブ生命維持装置 乗員 1名 次世代型TIEファイターの試作機。 太陽電池パネル部分に可変機能が追加されて折り畳み出来るようになった他、シールド発生装置とハイパードライブが搭載されている。 武装のレーザー砲もより強力な物に交換され、敵機に向けて発信器を発射する追跡装置が追加された。 帝国の尋問官が使用した機体はミサイルと生命維持装置が追加されており、気密処理もされていたので宇宙服無しで操縦可能だったが、ハイパードライブが取り外されている。 尋問官以外では、2020年発売のゲーム『スコードロン』の最序盤でヘリックス中隊を率いていたリンドン・ジェイヴズが使用していた。こちらの機体は追跡装置の代わりにイオンミサイルを装備している。 何の因果か尋問官仕様の機体はよく盗まれる。 TIE/adxまたはTIEアドバンストX1 スペック 型式番号 TIE/adx 全長 9.2m 最高速度(大気中) 時速1200km エンジン イオン・エンジン×2 武装 ブラスター砲×2クラスターミサイル 装備 ハイパードライブシールド発生装置生命維持装置 乗員 1名 アドバンストV1の改良型で、言わずと知れたダース・ヴェイダー専用機。 太陽電池パネル両端が機体の内側に向けて折れ曲がり、コックピット後部が延長されている。 シールド発生装置が搭載された事で防御力も向上し、武装の変更で火力も更に向上している。 反面、機体が大型化した影響なのか最高速度は低下した。 デス・スターⅠを襲撃した同盟軍のXウイング相手に無双したが、ミレニアム・ファルコン号の横槍で宇宙の彼方に吹っ飛んでいった。 シールドが無かったらヴェイダー卿死んでたじゃんとか言うツッコミは無しでお願いします。 その後はハイパードライブのお陰で味方と合流できた模様。 ハイパードライブが無かったらヴェイダー卿死んでたじゃんとか言うツッコミは無しでry なお、外伝作品である『ロスト・スターズ』ではデス・スター破壊の余波でハイパードライブが機能停止した所を、ゴザンティ級に回収されるという描写に改変されている。(*3) TIE/INまたはTIEインターセプター スペック 型式番号 TIE/IN 全長 9.6m エンジン イオン・エンジン×2 武装 レーザー砲×6 乗員 1名 量産するには高コスト過ぎるアドバンストX1の代替として開発された機体。 くさび形の太陽電池パネルが特徴で、前半分の部分が2つに割れた構造を採用することで横方向の視界が確保されている。 パネルの先端にレーザー砲が搭載されている。 アドバンストX1に搭載されていたハイパードライブや生命維持装置、シールド発生装置は省略されており、また空飛ぶ丸い棺桶に逆戻りしてしまった。 レジェンズ作品では銀河帝国の後継組織であるインペリアル・レムナントの主力戦闘機として、実に数十年間もマイナーチェンジを繰り返しながら使い続けられた名機となった。 TIE/saまたはTIEボマー スペック 型式番号 TIE/sa 全長 9.2m 最高速度(大気中) 時速850km エンジン イオン・エンジン×2 武装 レーザー砲×2ミサイル爆雷プロトン爆弾 装備 空気×2日分携帯食料×2日分 爆撃用に開発された機体。 アドバンストX1を双胴式にしたような外見が特徴で、コックピット左側の部分にミサイル、爆雷、爆弾が搭載されている。 足が遅い爆撃機にも関わらず、シールド発生装置やハイパードライブはやっぱり搭載されていない。 その代わり、2日分の空気と食料を搭載することによって長期間の任務にも対応できる他、爆弾槽を取っ払うことでちょっとした輸送機としても運用できる。 加えて、TIEシリーズでは唯一射出座席が搭載されている模様。 2日間もこんなのにすし詰めにするくらいならハイパードライブ搭載してやれよ…。 TIE/DまたはTIEディフェンダー スペック 型式番号 TIE/D 全長 9.2m 最高速度(大気中) 時速1680km エンジン イオン・エンジン×2 武装 ブラスター砲×6プロトン魚雷×4 装備 ハイパードライブシールド発生装置 乗員 1名 外側に折れ曲がったソーラーパネルを3枚持ち、ハイパードライブとシールドも付いている上に、ブラスター砲6門+プロトン魚雷という超重装備。おまけにTIEファイターよりも速いというチート機体。 正面から見た姿はさながらバイオハザードマークかポケモンのレアコイル。 ただしコストはTIEファイターの5倍。 反乱軍に脅威を感じ始めた帝国が対抗して作らせたものの、高すぎて量産できず、ごく一部のエースのみが操縦したとされる。 「反乱者たち」シーズン3に試作型が登場。 その性能を発揮して、シンドゥーラ将軍に「こんなのが量産されたらまずい」と言わしめた。まったくである。 さらにシーズン4ではスローン大提督が強化版のTIEディフェンダーエリートを試作しつつ主人公エズラの故郷ロザルに大規模な量産工場を建設しようとしており、反乱軍も阻止しようと攻撃を仕掛けるがスローンに返り討ちにされてしまう。 しかし、この量産計画はデス・スターと競合していたこともあり反対派も多く、スローンは説得のために一端コルサントに戻ることになり、調度その時捕虜になったシンドゥーラ将軍救出作戦が決行された。これに対しスローンに代わり帝国軍を指揮していたプライス総督は味方の被害を意に介さない攻撃を決行。その結果、1人のジェダイの犠牲と引き換えに工場の重要施設である燃料補給所を吹っ飛ばしてしまい、これがきっかけとなって量産計画は中止になった。 もしプライス総督のポカが無ければ、デス・スターからこいつが出撃して反乱軍をフルボッコにする悪夢な未来が見られたのかもしれない。 TIE/skまたはTIEストライカー スペック 型式番号 TIE/sk 全長 17.18m 最高速度(大気中) 時速1500km エンジン イオン・エンジン×2 武装 ブラスター砲×4ヘヴィ・ブラスタープロトン魚雷 乗員 1名 「ローグ・ワン」にて登場した大気圏特化型。大気圏特化といいつつ宇宙戦もこなせる。 重要な拠点惑星の防衛が主な任務であり、惑星スカリフではTIEファイターと共にXウイングやUウイングを迎え撃った。 ソーラーパネルが水平になっていて、一般的な戦闘機像に近くなっているのが最大の特徴。 角度を変えることで戦闘モードと巡航モードの切り替えもできる。 また棺桶部分中央ポッドが巨大なのも特徴で、その容積を利用して人員や貨物の輸送もこなす。 TIE/rpまたはTIEリーパー スペック 型式番号 TIE/rp エンジン イオン・エンジン×2 武装 ブラスター砲×2 乗員 多数 「ローグ・ワン」に登場した、大気圏内での輸送用の機体。 輸送機ゆえに武装はショボいので他のTIEシリーズに守られながら移動する。 ストライカーの中央ポッドを大きな箱に取り換えたような、とりわけ異色な姿をしているが収容人数はTIEシリーズでは最大。 劇中、クレニック長官に仕えるデス・トルーパー達を戦場へ送り込み、ローグワン一行をピンチに陥れた。 凄まじい巨躯を誇る尋問官ナインス・シスターの搭乗機としても登場する。 TIE/ap-1またはTIEモーラー スペック 型式番号 TIE/ap-1 全長 6.7m 最高速度 時速90km エンジン イオン・エンジン×2 武装 中型ブラスター砲×3 装備 自爆装置 乗員 1名 ゲーム「Star Wars Empire at War」で登場する強襲戦闘車両。 ファンからはそのまんま「TIEタンク」と呼ばれることもある。 帝国からの「軽くて速い戦闘車両を開発しろ。もちろん安くしてな!」という要求のもとSFS社が開発した機種で、反乱同盟軍との紛争でも投入され、主に歩兵や軽装甲車両への攻撃に使用された。 開発・製造コストを下げるためにTIE/LNのコクピットポッドをほぼそのまま流用しており、パッと見はTIEファイターの両翼を根本から外し、ソーラーパネル一体型の無限軌道ユニットに換装しただけというヤケクソ極まる外観が特徴。動力もイオン・エンジンのままだが、推進だけでなく駆動にも使えるのだろうか。 結果として「正面がガラス張りの戦車」という正気を疑うシロモノに仕上がった。TIEファイターのキャノピーは元々「透明鋼(トランスパリスチール)(*4)」と呼ばれる特殊素材で作られているため見た目ほど脆弱ではないとされるが、それでも戦闘車両として見れば装甲は薄いため主に数と速度で敵を圧倒する戦法は陸でも変わらなかった。加えて強力な自爆装置が標準装備されているあたり、半ば特攻機とも言える。 とはいえAT-STと同等以上の火力を1名で運用でき、コクピットや射撃操作はTIEファイターそのものなのでTIEパイロットからの機種転換が容易…といった利点もあってか(*5)正式に採用され、後継機種も開発されるなど一発ネタのような外観に反して評判は良かった模様。 「モーラー(潰すもの/打ちのめすもの)」という通称は、本機が歩兵に肉薄された際の主な攻撃手段が轢殺であったためにつけられたもの。(*6) TIEタンクまたはTIEクローラー スペック 型式番号 不明 全長 6.7m 最高速度 時速90km エンジン SSct型ジェネレーター×2 武装 中型ブラスター砲×2軽ターボレーザー砲塔×1 乗員 1名 TIEモーラーの後継機種として開発された戦闘車両。TIEモーラーよりもさらに横幅が広がり、球体部の横に生えた円柱が復活したため余計に「ソーラーパネルを無限軌道に変えただけ」という印象が強くなった。 相変わらずTIE/LNのコクピットを流用しており操縦系統もTIEそのものだが、本機では球体部の後ろに細長い燃料タンクが追加されているほか、動力も専用設計のものに変更された。 武装面ではブラスター砲が1門減り、代わりにコクピット直下に格納式のターボレーザー砲塔が追加され、射界が大きく広がっている。(*7) TIE/fo宇宙特化型戦闘機 スペック 型式番号 TIE/fo 全長 6.69m エンジン イオン・エンジン×2 武装 レーザー砲×2 装備 シールド発生装置 乗員 1名 ファースト・オーダーの主力宇宙戦闘機。 外見は真っ黒なTIEファイターだが、中身は全く別物と言えるほどに進化している。 原型機より小型化されながらもシールド発生装置を搭載しており、太陽電池パネルはより効率的な物に、エンジンもより操作性の高い物に交換されている。 外見は旧式機のリペイントだが、中身は新時代の宇宙戦闘機にふさわしいものとなっている。 あと宇宙特化型とか言いながらも、タコダナやスターキラー基地とかの惑星上空でも平然と使っている。 TIE/sf宇宙特化型戦闘機 スペック 型式番号 TIE/sf 全長 6.69m エンジン イオン・エンジン×2 武装 レーザー砲×22連装レーザー砲塔×1ミサイルランチャー 装備 シールド発生装置 乗員 2名 ファースト・オーダーでエースに支給される特別仕様機。 コックピット左側面が赤く塗装され、コックピット下部に旋回式のレーザー砲塔が追加されている。 パイロットと砲手の2名が背中合わせで乗り込んで操縦するため、コックピットの居住性は中々に良好。 コックピットの気密処理もしっかりされている。 TIE/vnまたはTIEサイレンサー スペック 型式番号 TIE/vn 全長 17.429m エンジン イオン・エンジン×2 武装 レーザー砲×4ミサイルランチャー 乗員 1名 正式名称「TIE/vn宇宙特化型戦闘機」 EP8にてカイロ・レンが乗り込む専用機。 角ばったデザインのコックピットや、TIEアドバンストX1の胴体にTIEインターセプターのソーラーパネルを付けたような平たく鋭いデザインが特徴。 TIE/fo宇宙特化型戦闘機よりもさらにスピードと破壊力に優れており、レンの優れた操縦技術と相まって凄まじい戦闘能力を発揮する。 作中ではレジスタンスの猛攻を潜り抜けながら敵艦の戦闘機格納庫に直接爆撃をお見舞いすることで反撃の手を封じるなど多大な活躍を見せたものの、僚機が撃墜された上に艦からの援護の射程外に達してしまったことから帰還を命じたハックス将軍の意を汲んで早めに戦線を離脱した。そのため、登場シーン自体はそこまで長くない。 TIE/wiまたはTIEウィスパー スペック 型式番号 TIE/wi エンジン イオン・エンジン×2 武装 レーザー砲×4 装備 シールド発生装置ハイパードライブハイパースペース・トラッカー 乗員 1名 TIEウィスパーと呼ばれる機体には標準モデルとカイロ・レン専用モデルの2種類が存在する。 どちらも共通してコックピットに追加されている赤い装飾が特徴的。 標準モデルはEP9時点でのファースト・オーダーの最新型TIEファイターであり、EP8では旗艦「スプレマシー」が搭載していたハイパードライブの痕跡を辿ってハイパースペース越しに追跡できる装置の小型化に成功。 9冒頭にてミレニアム・ファルコンをハイパードライブでのジャンプを複数回繰り返しながら執拗に追い続ける衝撃的な姿を披露した。 お馴染みのH型のシルエットながら、量産機とは思えないほどの超性能機に仕上がっている。 カイロ・レン専用モデルの方は、正式名称「TIE/wi改造型インターセプター」 こちらはその名の通りTIEインターセプターの最新型と言える姿と性能であり、TIEサイレンサーのような鋭利なソーラーパネルと標準モデル同様の丸いコックピットを合わせ持つ。 コックピット部分にも武装が追加されており、火力・機動力共にTIEシリーズ最高クラスの性能となっている。 また、センサー撹乱装置によりある程度のステルス性能もある。 序盤からレンが惑星エクセゴル捜索のため乗り回していた他、予告編で砂漠を低空飛行しながら猛スピードでレイに迫りぶった斬られる姿が印象的。そして本編でもぶった斬られてそのまま墜落 大炎上。 爆炎の中から堂々と現れる貫禄たっぷりのレンを演出したものの、戦闘機としての活躍は以上である。合掌。 後にデス・スターII探索に乗り出したレイを追うレンが乗り込む二機目も出てきたが、こちらもレイに盗まれた上で燃やされた。 TIE/dgまたはTIEダガー スペック 型式番号 TIE/dg エンジン イオン・エンジン×2 武装 重レーザー砲×2レーザー砲×2 装備 シールド発生装置×2 乗員 1名 こちらはシス・エターナルによるファイナル・オーダーのTIEシリーズ最新型。 三角形のソーラーパネルの上に、シールド発生装置を兼ねたもう一枚の小さな三角ソーラーパネルを重ねた翼が特徴的。 ソーラーパネルを二重にすることで強度を上げつつ表面積も大きくなり、エネルギー効率が向上している。 そのため主力装備がより出力の高い重レーザーとなっており、一発一発の重さが大幅なパワーアップを遂げている。 一方でハイパードライブおよびハイパースペース・トラッカーはオミットされている。 追記修正はTIEファイターのエンジン音を口真似出来るようになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 予告していた通り、コメント欄が長かったのでリセットしました。 -- 名無しさん (2018-04-06 00 02 31) 一年間投稿無し -- 名無しさん (2019-04-22 17 30 26) TIEの語源が記載されてないな。 -- 名無しさん (2019-08-22 01 29 37) フォースの知覚で常人とは比べものにならない反応を持つジェダイ専用機を一般兵用の機体の元にするって何を考えてるんだ… -- 名無しさん (2019-12-18 22 03 14) ファーストオーダーのTIEファイターが高性能なのは、帝国時代のように人材を使い捨てに出来る環境ではないからなんだろうな -- 名無しさん (2019-12-18 22 08 52) 帝国に比べてファーストオーダーのホワイトぶりときたら… -- 名無しさん (2020-01-28 14 22 45) 何気にTIEファイターがハイパードライブ使ったのってEP9が初じゃないか? -- 名無しさん (2020-01-28 22 02 39) ↑×4 それだけ共和国時代のテクノロジーが曲がりなりにも優れていたということ。だから、帝国軍になっても応用された。 -- 名無しさん (2020-02-11 05 28 53) EP9にもTIEウィスパーやTIEダガーと新型機出てたね -- 名無しさん (2020-07-06 14 39 30) ルークがR2D2らと会わなかったら、ベイダーと親子二代で帝国のエースと讃えられたんだろうか パルパティーンが許すかはともかく、そっちのほうが家族としては幸せだったのかもなあ -- 名無しさん (2020-09-02 15 46 41) 元ネタはゼロ戦? -- 名無しさん (2020-09-02 15 50 39) タイハンターが無い -- 名無しさん (2021-01-13 17 59 27) ディフェンダーとか特にそうだけど、外付けの梯子がないと乗り降り出来なさそう… -- 名無しさん (2021-07-08 15 23 01) メタ的には蝶ネクタイみたいな形してるから「TIEファイター」なんだっけ? -- 名無しさん (2021-07-08 15 26 33) カイロレンがエクセゴルに行くのに使ったTIEファイターは帝国時代のハイパードライブ付き偵察機タイプだっけ? -- 名無しさん (2021-12-18 10 16 28) インターセプターは、太陽電池パネルの形状のお陰で視界が大幅に改善されたそうな。 -- 名無しさん (2022-01-05 14 33 05) ↑×6モデルとなったのはゼロ戦というよりメッサーシュミットかと -- 名無しさん (2022-01-07 11 09 16) 平面構成のXよりも与圧に向いていそうな球形なのに非与圧式とは皮肉な。それに形状的に放熱効果が高いのも明らかにTIEだね -- 名無しさん (2022-11-16 09 09 44) 同盟軍はスターファイター隊単独の強襲が主役で艦隊は温存気味なのに対して帝国軍はあくまでスターデストロイヤーが主役であって艦隊を危険な最前線まで出して戦わせてTIEは艦砲や対空砲では物足りない部分をカバーしてくれる有人ファンネルでしかないのよね。真面目に考えても造船能力と艦艇クルー確保能力が十分に高いなら艦艇主体戦略の方がスターファイター航空主兵より強力かつ便利だろうし -- 名無しさん (2023-06-15 01 07 57) インターセプターはヤヴィンの戦いの後に作られた戦闘機と聞いてたけどその戦い以前の反乱者たちに普通に出てたな。設定変更したんだろうけどヤヴィンの戦いではどうして出なかったのか気になる。ましてやデススターみたいな最重要要塞やヴェイダーの部隊なら最優先で配備されててもおかしくないと思うし -- 名無しさん (2024-07-15 16 09 51) 名前 コメント
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諜報活動…? キャミィ ……お前に任務をやろう。 そう構えるな、ちょっとした 訓練みたいなものだ。 詳細はメッセージで送る。 ……後でな。 概要 写真撮影。極秘の任務である。 言われたことを速やかに遂行せよ。 そこに私情などない。 CLEAR REWARDS 壁紙:キャミィ 紫×1 壁紙:キャミィ 青×1 壁紙:キャミィ 緑×1 フライトチケット×5 ミッションクリア目標 メトロシティでキャミィの指示を待つ MESSAGE 撮影任務について キャミィ ターゲットは3つ ①ビートスクエアの南端 ②グレース・マリーナの東 ③スカイウォークレーンの南入り口 印を付けたポイントで 写真を撮るんだ MISSION COMPLETE ミッション写真撮影完了 撮影完了か? では戻ってくれ こちらで画像を確認する キャミィに報告する よし、よく撮れているな。 ……ん? 何かあるのか? ネコ、可愛いですよね ネコ、好きなんですか? うっ、いや、ちがうぞ……! ターゲットをネコにしたのは…… 動く目標として…… ……………。 ……………。 ……………ん、うん。 まあ、任務完了だ! ご苦労だった!
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ウエストベイ・アベニュー 警官 サブリナ 通さないのは嫌がらせか、って? 違いますよ、規制中なんです。 警官 ラモン 中華街の人からしたらいい迷惑だよね…。 CHAPTER 8-1 大会会場での騒ぎで捜査を絞るからって 通りの封鎖は解除されたんだけど…… なんでかここだけまだ封鎖してるんだよね。 何かの伝達ミスなんじゃないかな。 (ジェイミーのカットシーンのアングル上、裏門から侵入不可。CHAPTER 8-2で解除)